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Narrativa de Vampiro a Máscara: 20 anos


    Os Clãs: Detalhes e Novas Regras

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    Danto
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    Os Clãs: Detalhes e Novas Regras

    Mensagem por Danto em 20/1/2017, 17:09

    Assamitas

    Os filhos de Haquim, são conhecidos como Assamitas pelos outros Cainitas. Atuando como letais assassinos sanguinários, mortais e silenciosos e distantes dos holofotes políticos das famílias ocidentais. Todavia, não é apenas composto por mercenários, assassinos ou simplesmente capangas a serem contratados para a eliminação de um membro. A realidade é que os sarracenos tem uma "missão" a cumprir e absolutamente nada será capaz de detê-los quando estão agindo em prol desta.

    Criação de Personagem:
    O clã se divide em três castas; Guerreiros, Vizires e Feiticeiros. Os Guerreiros normalmente são personagens fortes e capazes de oferecer uma enorme ameaça física a seus oponentes. Os Vizires são os sábios e versáteis diplomatas de Haquim, utilizando de estratégia, manipulação e influência para subjugar seus oponentes. Os Feiticeiros são os mais raros e distantes filhos de Haquim, auspiciosos, reflexivos e filosóficos. Os feiticeiros são os guardiões das tradições e poderosos com a mágia do sangue.

    Maldição:
    -Os Guerreiros sofrem com o Vício pelo Vitae. Quando provam qualquer sangue de origem cainita, são acometidos por uma fome irracional que os impõe a necessidade do consumo. Após provar um ponto de sangue, o Guerreiro deverá ser bem sucedido em um teste de Auto-Controle/Instinto, dificuldade 8, para controlar a necessidade do consumo.
    -Os Vizires sofrem com a Obsessão/Compulsão. Todo vizir está muito envolvido com a continuação da suas prioridades e chega a se esquecer das pequenas trivialidades que o cerca, como se abrigar da luz do sol, a fome e detalhes mínimos de comportamento de seus servos. Cada vizir tem uma Habilidade criativa ou intelectual (geralmente a mais alta de sua ficha) como alvo de sua Obsessão, quando a estiver utilizando, deverá ser desafiado por um teste de Consciência/Convicção, dificuldade 8, para ser capaz de quebrar o compulsivo impulso de dedicação exclusiva.
    -Os Feiticeiros sofrem com a Herança Mística. A aura de um feiticeiro sempre mostra os sinais distintos associados à magia do sangue, e qualquer observador com a habilidade de reconhecer auras verá essas marcas com certeza. Essa marca é permanente, um traço místico inconfundível, entretanto, capaz de ser "ocultado" por habilidades específicas do vitae de Haquim, como Ofuscação. Mas, caso o feiticeiro realize qualquer efeito mágico, a sua marca se torna um verdadeiro farol, rompendo qualquer mecanismo de Ofuscação ou Ocultação de sua presença, a leitura de auras torna-se mais fácil (dificuldade reduzida em dois pontos) e a feitiçaria contorna o corpo e alma do filho de haquim.

    Benção:
    Nenhum Filho de Haquim é afetado pela palidez mórbida que alcança os demais cainitas, preservando eternamente a tonalidade de pele da noite de seu abraço. 
    Os Guerreiros são verdadeiros protetores e incomparáveis duelistas. Capazes de subjugar os heréticos Cainitas, receberam de Haquim a Benção da Montanha. A primeira noite de um Guerreiro é marcada pelo ritual de "Abraço da Montanha", onde este é apresentado a sua arma definitiva. Quando empunhar essa arma específica, o Guerreiro é encantado pela força da montanha que sustenta o Ninho da Águia. Em termos de jogo, o personagem recebe o bônus de +1 de dano em todas suas paradas de dado com a arma em questão, tornando-se incapaz de ser desarmado por qualquer efeito ou habilidade. Além de remover um resultado crítico de suas paradas de dado envolvendo a arma para ações defensivas.
    Os Vizires foram abençoados por Haquim com a Benção do Artesão. Essa benção concede uma capacidade criativa e perceptiva sobrenatural para os Vizires, expandindo a obsessão dos filhos de Haquim para uma capacidade de criação surreal e inesperada. Em meio ao transe, eles são capazes de realizar as maiores criações e construir os mais inovadores  ou importantes estratégias. A Habilidade alvo da maldição também é alvo da benção, qualquer teste que a envolva tem sua dificuldade reduzida em -2.
    Os Feiticeiros foram abençoados por Haquim com a Benção do Ancião. O poderoso vitae de Haquim abre os olhos dos Feiticeiros para a sabedoria do grande Ancião, em situações específicas e misteriosas, os filhos de Haquim são capazes de presenciar, sentir ou protagonizar presságios. Em termos de jogo, todo Feiticeiro recebe a qualidade "Habilidade Oracular", presente na página 493 do livro de Vampiro: a Máscara V20.

    Trilhas Preferenciais: Trilha do Sangue
    Disciplinas:
    Guerreiros; Rapidez, Ofuscação e Quietus.
    Vizires; Auspícios, Rapidez e Quietus.
    Feiticeiros; Feitiçaria Assamita, Ofuscação e Quietus.

    Vantagens e Defeitos Únicos:
    -Enclausurado pela Maldição (Defeito Sobrenatural de 3 pontos)
    O Filho de Haquim ainda se encontra preso pela maldição de sangue imposta pelo clã Tremere durante a criação da Camarilla. Essa maldição impede que o Assamita prove do vitae dos cainitas, todo ponto de sangue cainita ingerido
    pelo filho de haquim, resultará em 3 de dano agravados, com dificuldade 9 de absorção pela fortitude.

    -Guerreiro da Teia dos Punhais (Qualidade Social de 7 pontos)
    O Filho de Haquim que se prova grandioso o suficiente para adentrar a elite dos assassinos do Ninho da Águia, recebem muitos benefícios. Primeiro o status elevadíssimo e as possibilidades futuras de nomeações a cargos em Alamut. Além dos benefícios sociais, os Guerreiros da Teia são treinados e condicionados a uma postura indestrutível em combate, reduzindo todas as dificuldades de seus testes em cenas de combate em -1.

    -Despojado (Defeito Social de 2 pontos)
    Um Despojado é um Filho de Haquim que abandonou o Ninho da Águia, atuando de maneira independente e livre de todas as regras, tradições e benefícios de ainda responder à Alamut. Seu distanciamento é mal visto pelos olhos tradicionalistas, sofrendo a punição de +1 nos testes sociais com outros Assamitas, além da proibição de seguir a trilha do Sangue.

    Afiliação Política: Independentes

    Estrutura Hierárquica: O Ancião é o líder do Ninho da Águia, Senhor de Alamut e Grande líder do clã. O Conselho do du'at é a união dos líderes das três castas: O califa dos guerreiros, o artesão dos vizires e o arm dos feiticeiros.

    Principais Membros: ur-Shulgi <4>, o Ancião; Thetmes <5>, o Califa; Al-Ashrad <5>, o Arm; Khaldun <5>, o Artesão; Fatima Al-Faqadi  <6>, Líder da Teia dos Punhais.

    Principais Sedes: Alamut (Ninho da Águia), Turquia.

    Linhagens:
    O Clã Assamita não possuí nenhuma linhagem. Existindo apenas os Anti-tribu, os despojados que se uniram a alguma das facções, sendo esses, essencialmente Sabá.


    Última edição por Danto em 5/6/2017, 18:57, editado 2 vez(es)
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    Re: Os Clãs: Detalhes e Novas Regras

    Mensagem por Danto em 22/1/2017, 16:15

    Brujah



    Um dos antigos altos clãs, os Brujah atravessaram uma transição complexa e violenta durante os primeiros anos da Idade das Trevas. Enquanto no período clássico, os Brujah caminhavam entre os filósofos e estruturam seu grande refúgio em Cartago, o começo o período das trevas trouxe aos Brujah a centelha da revolução, da guerra e da ruptura das leis de sangue. Enquanto os outros clãs se estruturavam em torno do que seria futuramente a Camarilla, os Brujah lideravam os movimentos por liberdade e inovação, abraçando a causa anarquista.

    Criação de Personagem:
    Personagens naturalmente visionários e inovadores, engajados em novas formas de desconstruções e revoluções sociais, culturais e filosóficas. Os Brujah são naturalmente cainitas com tendências libertárias e muitas vezes fanáticos por suas causas e credos. Com enfoque nos atributos mentais e nos conhecimentos e talentos.

    Maldição:
    As mesmas paixões que inspiram a grandeza Brujah ou depravação, se não forem controladas, pode enviá-los em raivas incandescentes: As dificuldades de testes para resistir ou orientar um frenesi são duas acima do normal. Além disso, um Brujah nunca pode gastar Força de Vontade para evitar o frenesi, embora ele possa gastar um ponto de Força de Vontade para terminar um frenesi que já começou. A sabedoria do progenitor do clã foi traída por sua própria prole, que tomada pelos impulsos de suas necessidades e crenças atacou e destruiu o progenitor original do clã, essa impulsividade apaixonada e cega, resultou na maldição que impulsiona e também remove a razão do clã.

    Benção:
    A maldição que cega também é a benção que protege e nutre, as grandes paixões do clã por suas causas geram membros convictos e inflexíveis a deturpações. Quando um Brujah está defendendo sua convicção ou executando-a corretamente, ele receberá -2 na dificuldade de testes sociais e mentais.

    Trilhas Preferenciais:
    The Path of Entelechy (pagina 51 do Lore of the clans) para os anciões e para os mais jovens o caminho da Humanidade.

    Disciplinas:
    Potência, Rapidez e Presença.

    Vantagens e Defeitos Únicos:
    Clarividente (Qualidade Mental de 5 pontos)
    O Brujah tem dentro de si a herança dos filósofos e dedicados guerreiros de Cartago que agiam com total consciência de suas ações, decisões e estratégias. Caso um teste de Consciência/Convicção falhe, você poderá gastar um ponto de Força de Vontade para realizar uma segunda rolagem com a dificuldade reduzida em -1.

    Personalidade Dinâmica (Qualidade Social de 2 pontos)
    As pessoas são atraídas por seu personagem devido a alguma característica marcante, que transborda em sua presença. As dificuldades dos testes sociais dedicados a ação de cativar ou convencer os alvos são reduzidas em -1.

    Incontrolável (Defeito Sobrenatural de 3 a 7 pontos)
    A Fúria e a paixão do clã ecoa com potência na sua besta, empurrando sua consciência para o esquecimento e erguendo seu frenesi a todo instante. A dificuldade para resistir ao frenesi são aumentadas de acordo com o valor desse defeito, começando com +1 e terminando com +5. Qualquer de resistir ao frenesi teste que ultrapasse o total de 10, será considerado uma falha automática.

    Afiliação Política: Anarquismo.

    Estrutura Hierárquica:
    Após a Revolução Anarquista, o clã reavivou suas estruturas históricas que foram estabelecidas ainda em Cartago pelos grandes líderes históricos do clã.
    O Cinco Grandes Anciões se colocaram a frente do clã como uma Pentárquia (Léptis Magna), são eles que convocam as Assembléias (Eclésias). Cabe também aos Anciões a estruturação dos três conselhos que lideram o Movimento Anarquista, o primeiro dos conselhos é chamado de Conthos (o conselho militar), seguido pelo conselho de Shophtim (filosófico) e finalmente o Nomothetai (legisladores). São os conselhos que nomeiam os Ba'al Hammon (líderes de guerra) e lideram diretamente as movimentações dos grupos anarquistas pelo mundo.

    Principais Membros:
    Grigorievich <4>, Meneleus <4>, Losario <4>, Azif <4> e Hannibal <4>; Adana de Sforza <5>, Eleanor De Valois <6>, Isabella Correlli <6>. Galaric, pai do anarquismo. Patrícia, a regicida. Guillaume <5>, prole de Hannibal.  

    Principais Sedes:
    St. Petersburgo, Lisboa, Dublin (Até 2007), Rodes e Mallorca.

    Linhagens:
    Os Iluminados “Comandantes”
    Trilhas Preferenciais: Os anciões seguem Path of Daena (pagina 127 do livro de Dark Ages V20) e o Path of Illumination (pagina 124 do livro Dark Ages V20). Os mais jovens seguem Humanidade.
    Disciplinas: Potência, Fortitude e Presença.
    Filiação: Camarilla

    Sub-Linhagem: Os Antitribu “Ralé”
    Trilhas Preferenciais: Qualquer trilha tradicional do Sabá.
    Disciplinas: Rapidez, Ofuscação e Presença.
    Filiação: Sabá


    Última edição por Danto em 15/4/2017, 21:58, editado 2 vez(es)
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    Re: Os Clãs: Detalhes e Novas Regras

    Mensagem por Danto em 22/1/2017, 20:38

    Gangrel

    Um clã que tradicionalmente colocou-se distante dos grandes cenários políticos e cidades que nasciam durante o período clássico do mundo, os Gangrel dedicaram-se a sua própria cultura, suas tradições e leis próprias para se estabelecerem como um dos mais poderosos, inquebráveis e fortes clãs durante o mais caótico e perigoso período da história cainita: A Idade das Trevas. Eram os Gangrel que sobreviviam com maestria, dominavam as florestas e mesclavam-se ao natural, distantes dos olhos vorazes dos anarquistas e da inquisição.

    Criação de Personagem:
    Ao contrário da selvageria esperada para um “clã de lobos”, a realidade é a de uma sociedade matriarcal com fundações profundas em honra e dever. É natural esperar cainitas mais fortes e honrados, capazes de sobreviver as diversidades impostas pela grande natureza. Dessa forma os atributos físicos são valorizados e as perícias. Antecedentes comuns para o clã são: Mentor, lacaios e rebanhos. A herança tribal ainda é extremamente importante e a construção de pequenas tribos matriarcais é comum até nas noites mais modernas.

    Maldição:
    O clã se desenvolveu distante dos demais, dentro de sua própria estruturação tribal e natural. Essa ausência e distanciamento em relação aos outros clãs durantes as eras primordiais foi a motivação para que a maldição caísse sobre os ombros dos Filhos de Ennoia.  Cada vez que um Gangrel entra em frenesi, ele adquire uma característica animal temporária (que pode substituir uma já existente e temporária). Características adquiridas em frenesis Gangrel não precisam ser apenas físicas elas podem ser comportamentais também. Os jogadores em conjunto com o Narrador determinar o traço animal adquirido (se o frenesi envolveu o impulso de luta ou fuga, pode ser relevante). Com o tempo, ou em uma situação excepcional, uma característica animal particular pode tornar-se permanente, com o frenesi adicionando um novo recurso. Uma boa orientação é exigir que cada traço frenesi-adquirido tenha algum efeito fundamentado em termos do sistema (como a redução temporária de pontos de atributos sociais ou uma perda permanente da Humanidade), embora alguns Narradores podem permitir apenas traços que podem moldar a história.

    Benção:
    O clã esteve por tanto ligado com a natureza e fora da corrupção do resto da sociedade cainita que desenvolveu um elo profundo com o mundo natural a qual tirou o seu estigma para os outros povos. A benção dos Filhos de Ennoia é diretamente ligada ao selvagem e natural. Dessa forma a benção atua diretamente em direção as outras criaturas do mundo sobrenatural como Lobisomens, Fadas, Magos e etc. O arcaico elo do clã com as forças vivas da terra os une profundamente ao espirito dessa, os distanciando do estigma de “filhos de caim” ou “criaturas da noite”. As formas tradicionais de rastrear ou localizar os cainitas não funciona com os Gangrel.

    Trilhas Preferenciais: Os antigos do clã bifurcam para duas direções: Os homens se aproximam da Trilha do Acordo Honrado. As mulheres que são as grandes líderes e comandantes, seguem as tradições antigas da Grande Mãe. Enquanto os mais jovens e urbanizados abraçam a humanidade.

    Disciplinas:
    Metamorfose, Animalismo e Fortitude

    Vantagens e Defeitos Únicos:
    Verdadeiro Berserker BERSERKER (Qualidade Sobrenatural de 5 pontos)
    Esta qualidade é exclusiva para personagens masculinos do clã. Você é um verdadeiro berserker, e a fúria, presente de Odin aos bravos homens, corre forte em suas veias. Mesmo com a besta dentro de você, pode levar algum tempo para que você entre de fato na conciência de guerra. Você faz isso mutilando-se com, queimando-se, ou batendo-se ou algo assim. Quando você está em berserk, suas penalidades por ferimentos são reduzidas em dois dados, você ganha dois dados a mais em Força, um em Vigor e mais um nível de Vitalidade Escoriado adicional. O berserk dura por uma cena inteira, a menos que o vampiro passe três turnos se acalmando-se.
    Berserker não usam armaduras enquanto estão neste estado. Você precisa estar na forma humana para que entre em berserk, se estiver em outra forma e entrar em berserk você entra imediatamente em frenesi. Berserkers geralmente são pouco controlados, portanto qualquer um que se interponha entre o berseker e seu alvo escolhido será posto de lado violentamente. Berserkers não podem entrar em frenesi ou Rötschreck enquanto estiverem em berserk, e de forma inversa, não pode entrar em berserk estando nestes estados.

    Valquíria (Qualidade Social de 2 pontos)
    Essa qualidade é exclusiva para personagens femininas do clã Gangrel. Você foi agaraciada pelo reconhecimento de uma Matriarca do clã, recebendo a honraria máxima do título de "Valquíria", o que a transforma na guarda de elite da Matriarca que a nomeou ao cargo. Todos os seus as dificuldades dos testes sociais com membros do clã Gangrel recebem a redução de -1.

    Ferocidade Inabalável (Qualidade Mental de 2 pontos)
    Quando confrontado com o medo ou o terror, você mergulha em sua própria fúria. Ao invéz de entrar em Rötschreck, você pode escolher entrar em um Frenesi quando confrontado com o fogo, a luz do sol ou outros desafios à sua coragem. Porém, se você escolher entrar em frenesi desta maneira, não poderá usar Força de Vontade ou qualquer outro mecanismo para controlar a sua fúria inabalável.

    Afiliação Política: Camarilla

    Estrutura Hierárquica: O clã funciona sobre uma espécie de "regência" matriarcal, onde a mais antiga de determinada região se põe naturalmente como a líder territorial. Entretanto, não é simplesmente uma questão de "a mais antiga lídera", a figura de liderança é sempre escolhida por todas as Gangrel de um determinado território. Assim que a matriarca é escolhida, seu refúgio recebe a nomeação de "Fólkvangr". É nesse local onde ocorrem os abraços, os rituais de honraria e o descenso daqueles que já não mais se encontram aptos a lutar.

    Principais Membros: Rhea <4>; Fryda <4>; Lady Dimitra<6>; Ariadne <6>; Iolanta of Nieplomice<7>

    Principais Sedes:
    Escandinávia, Alpes Suiços, Pirineus, Geórgia, Norte da Escócia, Alpes Yuguslavos, Islândia.

    Linhagens:
    Andas
    Trilhas Preferênciais: Acordo honrado
    Disciplinas: Fortitude, Animalismo, Metamorfose
    Vantagens Únicas: Vida de nomade

    Noiads
    Trilhas Preferênciais: Acordo Honrado e Tradições Antigas da Grande Mãe
    Disciplinas: Fortitude, Animalismo, Metamorfose
    Vantagens Únicas: Restrição de Sangue de Sami

    Gangreis Urbanos
    Trilhas Preferênciais: Humanidade
    Disciplinas: Rapidez, Animalismo, Metamorfose

    Caçadores Cinzentos
    Trilhas Preferênciais: Coração Selvagem
    Disciplinas: Fortitude, Animalismo, Metamorfose

    Ciganos
    Trilhas Preferênciais: Paradoxo
    Disciplinas: Metamorfose, Potência, Presença

    Gangrel Antitribu
    Trilhas Preferênciais: Caim, Lilith e Coração Selvagem
    Disciplinas: Rapidez, Metamorfose, Ofuscação


    Última edição por Danto em 5/6/2017, 18:59, editado 3 vez(es)
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    Re: Os Clãs: Detalhes e Novas Regras

    Mensagem por Danto em 23/1/2017, 03:55

    Giovanni

    Enriquecendo-se de maneiras surreais durante a renascença veneziana, a família Giovanni foi capaz de construir um verdadeiro império lucrativo em torno do comércio no mar mediterrâneo. Entretanto, após o misterioso abraço do patriarca Augustus, rapidamente a família foi impregnada pela maldição de Caim.
    Um clã novo, de estranhos costumes familiares e uma tradição incestuosa contestada pelos outros clãs, encontrou nas máfias e na produção excessiva de vassalos sanguíneos a sua força para se tornar um dos 13 clãs.

    Criação de Personagem:
    Os Giovanni abraçam quase que exclusivamente apenas dentro de sua própria família, preservando uma cultura estranha das antigas monarquias, onde primos e irmãos se casavam em prol de uma linhagem sempre mais "pura" e "fiel". Todavia, não é todo Giovanni que é "agraciado" com o abraço, apenas os de maior destaque social ou mental são escolhidos, seja para reger/auxiliar a enorme rede de influência da família em algum local ou para dedicar-se as misteriosas artes necromânticas.

    Maldição:
    O Toque do Sudário é a maldição que acomete o sangue dos Giovanni. Apesar de história muito nova, a família nasceu como uma linhagem dos antigo Capadocios, um clã que venerava a morte e existia para desvenda-la. Talvez os antigos Capadocios tenham amaldiçoado os Giovanni, ou eles tenham apenas herdado a maldição dos seus antepassados. A verdade é que o clã Giovanni é por natureza inexoravelmente ligado ao reino além do Sudário. Essa ligação com as terras mortas da sombras resulta em constantes assombrações, interações não desejadas e vislumbres da realidade mórbida das coisas. Cabe ao narrador a construção dessas assombrações e interações com o mundo dos mortos, mas, sabe-se que quanto mais velho o Giovanni é, mais intensas serão essas interações e mais próximo ele estará do verdadeiro Sudário.

    Benção:
    A maldição dos Giovanni também faz deles cainitas extremamente capazes de realizar contatos com criaturas "não-materiais", ou seja, os testes sociais relacionados a espíritos, espectros, fantasmas e demais seres do mundo dos mortos é reduzida em -1. Além dessa natural ligação os Giovanni são capazes de realizar uma tentativa de obter uma vislumbre do Reino dos Mortos, em uma ação de "Olhar Além do Sudário". Essa ação requer um teste bem sucedido, com dificuldade igual a força de vontade do alvo. Caso obtenha sucessos, iguais a metade da força de vontade total do alvo, o Giovanni é capaz de ter uma premonição acerca do momento da morte de seu alvo. Esse teste tem carácter acumulativo.

    Trilhas Preferenciais:
    Os Tradicionalistas tendem a optar pela Trilha do Poder da Voz Interior ou Humanidade, enquanto os Necromantes quase que em sua total maioria, seguem a Tilha dos Ossos.

    Disciplinas:
    Os Tradicionalistas: Dominação, Potência e Auspícios.
    Os Necromantes: Necromancia, Dominação e Auspícios.

    Vantagens e Defeitos Únicos:
    -Resistência Consanguínea (Qualidade Sobrenatural de 3 pontos)
    Seu personagem é incapaz de ser aprisionado ao laço de sangue por pessoas da mesma família mortal. Por tanto, caso você seja um Giovanni tradicional, você jamais será preso ao laço por um outro Giovanni. Essa resistência sobrenatural é uma espécie de proteção mística herdada através de várias relações incestuosas que acontecem com muita naturalidade dentro do clã.

    -Incongruência Sanguínea (Qualidade Física de 5 Pontos)
    A herança sanguínea dos Capadócios ainda ecoa forte no seu corpo, tão forte que o seu vitae se manisfesta de uma maneira diferente. Ao invés de ser submetido a maldição tradicional dos Giovanni, você é acometido por uma palidez mórbida que se intensifica muito com o passar das eras. Tornando-se cada vez mais "morto" e pálido como o marfim. Essa qualidade torna o Giovanni muito mais próximo do ancestral clã da Capadócia, mas pode gerar atritos sociais com os seus familiares.

    -Congênito (Defeito de 1 a 5 pontos)
    A congenitura é uma ocorrência comum entre o incestuoso clã Giovanni, podendo tomar muitas formas, e este Defeito é melhor discutido com o Narrador antes que um jogador o escolha para seu personagem. O Defeito cobre todo tipo de defeitos físicos, mentais e emocionais. Uma congeniura de um ponto é algo simples e de menor importância, tais como olhos muito próximos ou separados. Uma cogenitura de três pontos é mais séria: uma condição de saúde congênita (para mortais) ou uma deformidade física incapacitante. Congenituras de cinco ponto são grotescamente incapacitantes ou emocionalmente aleijantes - tudo desde pernas inutilmente atrofiadas a uma Perturbação permanente, decidida entre jogador e Narrador.

    -Poder Sob a Família (Qualidade Sobrenatural 3-5): Os Giovannis são conhecidos por sua grande capacidade de controlar muitos carniçais de sua própria linhagem sanguínea. Ou seja, o poder de liderar Giovannis não cainitas. Ao longo do tempo e de forte refinamento com o sangue familiar, este laço permitiu maior facilidade para alguns membros controlarem carniçais da família. Diminuindo para dois o número de noites necessárias para prendê-los sob suas asas. Caso o jogador opte pela opção de cinco pontos, o gasto de sangue para manter esses humanos sob suas graças é também reduzido pela metade.
    Afiliação Política: Camarilla

    Estrutura Hierárquica: Como a maioria dos clãs, os Giovanni possuem uma estrutura verticalizada de comando, onde o progenitor ainda ativo do clã, Augustus, ocupa o máximo cargo de liderança. O Mausoléu de Veneza é o refúgio de Augustus, um belíssimo palacete, que hospeda as principais reuniões da família.

    Principais Membros:  
    Augustus Giovanni <3>, Claudius Giovanni <4>, Andreas Giovanni <5>, Pietro Giovanni <5>, Ignazo Giovanni <5>, Marianna <5>, Franco Giovanni <5>, Lizandro Giovanni <6>, Izabel Giovanni <7>;

    Principais Sedes: Veneza, Roma.

    Linhagens:
    O clã Giovanni não possui linhagens, ele é na realidade uma linhagem que ascendeu ao posto de clã após a queda dos Capadócios.


    Última edição por Danto em 15/4/2017, 22:02, editado 2 vez(es)
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    Re: Os Clãs: Detalhes e Novas Regras

    Mensagem por Danto em 23/1/2017, 21:44

    Lasombra

    Os filhos de Netuno são extremamente ligados ás mares, aos rios e principalmente aos oceanos. De pescadores à verdadeiros burgueses e regentes, eles alcançaram o tão almejado título do Alto Clã durante o período da Idade das Trevas do mundo cainita. Entretanto, a chama da revolta surgiu diante os olhos dos jovens do clã como uma excelente oportunidade. A história dos Lasombra remete a um progenitor autoritário, um líder inexorável, com leis sanguinárias e crueis que favoreciam sempre os seus filhos fanáticos e punia categóricamente os que ousavam erguer a voz contra sua figura. Foi então durante a Revolta Anarquista que os mais jovens juntaram-se aos Brujah em sua guerra por liberdade, todavia, as notícias da destruição do progenitor do clã Lasombra se espalhou rápidamente após a invasão que ocorreu em seu refúgio.
    Emergindo dessa herança, os Lasombra encabeçaram a fundação de uma segunda Seita que não iria simplesmente ajoelhar ditante a Camarilla, tão pouco viver uma vida inteira atirada em uma causa falida.

    Criação de Personagem:
    Os membros do clã Lasombra são líderes naturais e com fortes ligações com a esfera clerical de suas cidades ou países. Isso resulta naturalmente em personagens com focos em atributos sociais e em talentos. Antecedentes são essenciais para a construção de personagens, sendo indispensável o investimento em influência e recursos.

    Maldição:
    As lendas sobre o progenitor e seus filhos remetem a um povo naturalmente marítimo, alguns historiadores do clã acreditam que o progenitor Lasombra raramente era visto em terra. Assim as próprias tradições do clã envolviam uma dedicação ao mar e grandes rios. A maldição então surge como uma punição por esse elo, transformando-o em uma necessidade inexorável de todo Lasombra.
    Os Lasombra são inextricavelmente ligados aos seus rios, mares e outras formas de água corrente da região de origem, e devem descansar na proximidade de pelo menos dois punhados de "água natal" de um lugar importante para ele quando mortal, tal como o um frasco de água de uma cachoeira, ou rio onde fora batizado, até mesmo passando por águas do barco onde foi abraçado. Cada noite que passar sem essa conexão física com a sua água, limita todas as jogadas do Lasombra pela metade, cumulativamente, até que tenha apenas um único dado para testar. A pena permanece até que ele descanse por um dia inteiro em meio à sua água novamente.

    Benção:
    Após a maldição os antigos membros do clã notaram que as fases da lua também os influenciava, a alma deles havia sido entrelaçada com as próprias águas do mundo. Assim, a antiga Amici Noctis construiu após a maldição e seguindo as próprias bênçãos cinco casas:
    Os Bravos da Lua Cheia; Os Comandantes da Lua Crescente; Os Magistrados da Lua Minguante; Os Visionários da Lua Nova e os mais raros, Os Obscuros do Eclipse.
    Herdeiros das marés, os Lasombra não são apenas punidos pela ligação sobrenatural com a água. Assim como as marés são influenciadas pelas fases lunares, os filhos da água também são. O bônus para cada fase lunar sempre será de um dado adicional a parada final de dados, modificando essa bonificação de acordo com a lua que ilumina o Lasombra. Na lua cheia, o combate físico é abençoado. Sob a lua crescente, a liderança se aflora e a disciplina dominação é abençoada. Ao contrário da lua cheia, a minguante abençoada as ações mentais como estudos, reflexões e estratégias. A lua nova é um rompimento dos alicerces tradicionais e confere bônus para os testes de virtudes. Por fim, o eclipse transforma a tenebrosidade em algo ainda mais terrível e poderoso.

    Trilhas Preferenciais:
    A trilha do Poder da Voz Interior foi construída pelos tradicionais membros do Clã que formalmente conduziram praticamente toda a estrutura do mesmo para o interior do Sabá após renegar a Camarilla e o Anarquismo. Atuando como unificadores eles estruturam o Sabá. Os grandes anciões do clã ainda tendem a duas variáveis arcaicas, a primeira é o caminho do Foco Interno (encontrado na página 58 do Guia da Mão Negra V20) e os que se converteram as fés humanas optam pelo do Paraíso (encontrado no livro de Dark Ages V20).

    Disciplinas: Dominação, Tenebrosidade e Potência.

    Vantagens e Defeitos Únicos:
    -Obscuridade (Defeito Sobrenatural 1-5): Dado inúmeros motivos possível durante o abraço, a nova prole foi enaltecida com as forças do abismo de forma mais latente que o normal. A deixando a menos passos de distância do penhasco sem fim. Em termos técnicos, para cada ponto neste defeito se é acrescentado um ponto de obscuridade. Esses pontos vão de 1 a 10. Sendo fichas de ancilaes já começando com 1 ponto e anciões começando com 2. Seguidores da Casa do Abismo já entram com um adicional de +2. Quando o número de obscuridade superar a trilha do cainita o mesmo perde por completo o seu reflexo. Quanto mais alto o valor mais oportunidades o mestre pode encontrar para confrontar o jogador com o Abismo. Chegar a 10 em obscuridade é sinônimo de final de jogo.

    -Preparativos Lunares (Qualidade Social 2): O senhor do personagem o preparou de prematuro ao abraço para o mesmo se enquadrar na casa que lhe era predestinada. Lhe contando sobre a mesma e apresentando a membros desta. Assim após o abraço o novo membro é melhor recebido por membros desta casa tenho uma redução de -2 em testes sociais com membros desta.

    -Preparativos Lunares Falhos (Defeito Social 2): O senhor não conseguiu fazer sua prole ser da mesma casa que o mesmo. Seja por ter que realizar o abraço às pressas ou pelo fato do abraço ter demorado tanto que a fase lunar mudou. (Muito comum para senhores que queriam proles do Eclipse). Esse acontecimento gera um ressentimento do senhor e uma penalidade de -1 para testes sociais com membros da casa lunar do senhor.

    ps:Consulte os novos qualidade e defeitos no livro "Lore of the clans", página 121.

    Afiliação Política: Sabá

    Estrutura Hierárquica:
    O clã Lasombra é diretamente ligado às lideranças mortais, não seria diferente esperar uma complexa e antiga organização interna de seus membros. Inicialmente, antes mesmo do surgimento do cristianismo, os Lasombras tinham como sua principal fortaleza, localizada na Sicília, dessa fortaleza surgiram as leis eram chamadas de Amici Noctis ou Les Amis Noirs. Esse código de leis era extremamente severo e rígido, formulado e controlado pelos treze membros mais antigos do clã, essa legislação se fez presente até começo da Grande Revolta Anarquista. Os jovens dessa época se tornaram grandes líderes táticos da revolta e emergiram dessas noites de fogo e sangue como os fundadores do Sabá, junto com o clã Tzimisce. Apesar da solidificação do Clã como os “líderes do Sabá”, ainda existem aqueles que ainda defendem o Anarquismo como sua ideologia política.

    Principais Membros: Os Matusaléns notórios do clã são: Montano, Boukephos e Sybil. Gratiano é o irmão mais novo desses matusaléns. Os anciões notórios são: Tercio Bravo, o herói da Reconquista; Narses, o Príncipe de Veneza; Cardeal Ambrosio Luis Monçada; Lucita de Aragão e Lorde Marcus.  

    Principais Sedes: Madrid; Milão; Dublim; Rio de Janeiro; Montreal; Cidade do México; Sidney e Sicília.

    Linhagens:
    Os Templários
    Os Templários são os Lasombra que nunca se distanciaram inteiramente das antigas leis do sangue, ainda valorizando as mais arcaicas tradições eles seguiram o exemplo do grande líder Montano e entraram na Camarilla ainda durante sua própria criação.
    Disciplinas: Dominação, Tenebrosidade e Fortitude.
    Trilhas Preferenciais: Os caminhos do Rei e do Paraíso (encontrados no livro de Dark Ages V20) são extremamente tradicionais entre os mais anciões. Os mais novos encontram no Acordo Honrado se tornou um costume.

    -Os Sinódicos
    Os Sinódicos surgiram após o término da Revolução Anarquista nutrindo o ímpeto pela liberdade e renegando todas as seitas existentes, incluindo o próprio Sabá. Esses membros abraçaram totalmente os passos dados por Gratiano e engrossam as fileiras do Anarquismo moderno.
    Disciplinas: Dominação, Tenebrosidade e Rapidez.
    Trilhas Preferenciais: A Trilha da Noite é a grande herança deixada no mundo dessa linhagem de revoltosos membros do clã Lasombra. Niilistas por natureza e orgulhosos por desprezar todas as tradições e leis.

    -Os Arcanjos
    A mais antiga de todas as linhagens, os Arcanjos são os membros mais peculiares, terríveis e tenebrosos de todo o clã. As origens dessa linhagem são confusas e pouco precisas, de certa forma, todos acreditam que ela sempre existiu. Os Arcanjos são em sua essência aqueles que olharam diretamente para o abismo e amaram o que viram.
    Disciplinas: Dominação, Tenebrosidade e Auspícios.
    Trilhas Preferenciais: As trilhas heréticas como Lilith e Catáros são as mais comuns dentre os Arcanjos. Os mais antigos e verdadeiramente monstruosos Arcanjos caminham para as mais profundas e terríveis morais, entregando-se as trilhas do Pecado (encontradas no Dark Ages V20).


    Última edição por Danto em 15/4/2017, 22:03, editado 2 vez(es)
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    Re: Os Clãs: Detalhes e Novas Regras

    Mensagem por Danto em 23/1/2017, 22:45

    Malkavianos

    O clã Malkaviano sofre com uma dupla maldição: A primeira é a maldição de ser um Cainita e a segunda é uma caótica constante desconstrução do real em suas mentes. Mas não cometa o engano de julga-los apenas como loucos, lunáticos ou alienados, os Malkavianos são capazes de muito mais do que apenas perceber seus arredores, eles veem e muitas vezes, tocam o incompreensível com naturalidade.

    Criação de Personagem:
    Os Malkavianos abraçam proles de qualquer classe social, herança ou cultura, parece até não existir nenhum padrão racional para as escolhas de proles de um Malkaivano, todavia, é comum que os neófitos sejam sobreviventes de histórias trágicas e traumatizantes.
    A construção de um Malkaviano naturalmente envolve os atributos mentais como enfoque principal, entre as perícias existe a comum preferencia pelos Conhecimentos.  

    Maldição:
    Todos os membros do clã Malkaviano sofrem com uma permanente e incurável perturbação. Eles podem até adiquirir novas perturbações durante o jogo e se curar dessas, entretanto, a perturbação inicial jamais será curada ou revertida. Durante as fortes ondas de loucura e descontrole, o Malkaviano pode realizar um teste de Força de Vontade, dificuldade 7 para se capaz de encontrar alguma forma de retorno ou total perdição...

    Benção:
    O "Tempo Malkaviano" é a benção existente no vitae dos lunáticos. A construção temporal é vista pelos membros do clã como algo volátil, líquido e por muitas vezes, navegável. E através dessas tentativas de navegar pelos fluxos temporais, ou até mesmo de beber das águas desses fluxos que os Malkavianos podem obter respostas, soluções de enigmas, informações e conhecimentos inesperados sobre o passado, o presente e até mesmo do futuro. O teste para entrar em contato com esse fluxo é: Percepção + Consciência ou Instinto, Malkavianos que não possuem nenhuma dessas virtudes se torna "distante" de mais dos fluxos. A dificuldade é variável, encontrar o caminho dentro de um labirinto pode ser em torno de 6, enquanto ouvir "verdades" sobre o progenitor da sua linhagem gira em torno de 9 ou até mesmo 10 para grandes segredos ou percepções além do alcance do palpável.

    Trilhas Preferenciais: A mais comum das linhas dos Malkavianos é a própria Humanidade. As demais trilhas tendem a seguir as necessidades impostas pelo "Tempo Malkaviano", ou seja, trilhas que tenham Instinto ou Consciência.

    Disciplinas: Auspícios, Ofuscação e Demência.

    Vantagens e Defeitos Únicos:
    Consulte os novos qualidade e defeitos no livro "Lore of the clans", página 142.

    Afiliação Política: Camarilla

    Estrutura Hierárquica: A construção da hierarquia do clã é confusa, mas existente. Na realidade, os jovens neófitos são raramente apresentados a ela, até mesmo os anciallae costumam se deixados "de lado" pelos verdadeiros líderes do clã. A chamada "Dominus Saturnus", é a ordem dos seis matusaléns que regem o clã dentro da Camarilla.

    Principais Membros: Ankou, o Devorador; Dionísio <5>; Tryphosa <5>; Addemar <5>; Brude <5>; Umnada <5>; "Black Hag" <5>; Camilla Baines <6>; Vasantasena <6>; Lady Parr <6>.

    Principais Sedes: Biltmore, Anatólia, Capadócia, Manchester, Atenas e Marssielle.

    Linhagens:
    Sub-Linhagem: Os Filhos de Vasantasena
    Trilhas Preferenciais: O Caminho de Lilith e suas variantes.
    Disciplinas: Auspícios, Dominação e Demência.
    Filiação: Sabá

    Sub-Linhagem: Os Filhos de Saturnus
    Trilhas Preferenciais: The Path of the Scorched Heart (Página 55 do livro da Black Hand)
    Disciplinas: Auspícios, Dominação e Ofuscação.
    Filiação: Inconnu



    Última edição por Danto em 15/4/2017, 22:05, editado 1 vez(es)
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    Re: Os Clãs: Detalhes e Novas Regras

    Mensagem por Danto em 24/1/2017, 03:28

    Nosferatu

    Para aqueles que duvidam da natureza amaldiçoada do Abraço, basta observar brevemente um Nosferatu para o findar dessas dúvidas. Tocados por uma podridão incomparável, os Nosferatu acordam do Abraço como verdadeiros monstros. Essa grotesca aparência os empurrou para as sombras e os subterrâneos das grandes cidades. E foi dentro dessas catacumbas e locais de escuridão total que eles cresceram, aprenderam a ouvir os sussurros das pequenas criaturas e movendo-se como ratos, se proliferaram e "conquistaram" seu lugar dentro da Camarilla.

    Criação de Personagem: Muitos Nosferatu vem de uma origem "outsider", já marginalizados pela própria sociedade humana e capazes de sobreviver as piores adversidades. Os atributos físicos e mentais são favorecidos, assim como os antecedentes de Aliados, Contatos e Lacaios.

    Maldição:
    Todo Nosferatu tem uma pontuação de zero em Aparência, e eles nunca podem melhorá-la. Transpor a ficha do personagem. Os testes de dados que usam o Atributo Aparência são naturalmente mais difíceis para estes Membros hediondos.

    Benção:
    Até o mais bizarro e monstruoso Nosferatu tem dentro de suas perturbadoras distorções corporais uma anomalia não esperada que pode "funcionar" de maneira interessante. As modificações corporais impostas aos Nosferatu também podem se manifestar com algo positivo, a benção do Clã são justamente essas manifestações positivas de suas aparências grotescas. Cada personagem tem uma característica singular, como um couro reptiliano que amplifica seu Vigor, ou ventosas nas mãos que o permite escalar paredes. Desenvolver essa característica com o Narrador poderá resultar em criativas formas de aproveitar o horror da maldição de Caim.

    Trilhas Preferenciais: A Humanidade é uma variante muito popular entre os membros do clã que optaram pela Camarilla. Os mais antigos caminham entre o Coração Selvagem e o Acordo Honrado. Todavia, além da Humanidade não existe nenhuma vertende moral que defina a essencia do clã dos segredos.

    Disciplinas: Animalismo, Potência e Ofuscação.

    Vantagens e Defeitos Únicos:

    Afiliação Política: Camarilla

    Estrutura Hierárquica: Iludem-se aqueles que não imaginam o poder da comunicação e dos segredos, sendo essas as especialidades dos Nosferatu, o clã estruturou-se naturalmente de forma horizontal. Dividindo-se em "covis", todos os membros desse clã possuem maneiras que se comunicar com outros covis, seja através da internet ou de métodos mais arcaicos.

    Principais Membros: Baba Yaga <4>; Cassius <5>; Sergei Voshkov <5>;Gutka <5>;Rasalon <6>;Zelios <6>; Alexander Danov <7>;Mihail of Sinaia <7>

    Principais Sedes:Nova Iorque, Moscou, Praga, Budapeste e Sofia.

    Linhagens:
    -Nictuku
    Trilhas Preferenciais: A Trilha de Caim é popular entre os exóticos e violentos emissários da morte.
    Disciplinas: Auspícios, Rapidez e Potência.
    Filiação: Independentes.


    Última edição por Danto em 15/4/2017, 22:05, editado 1 vez(es)
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    Re: Os Clãs: Detalhes e Novas Regras

    Mensagem por Danto em 24/1/2017, 04:17

    Ravnos

    Os Ravnos se movem como os rumores que os cercam. Eles são ladrões da noite, o raksha perseguido pelo vento, o pesadelo com muito medo de ser real. Se associado com o povo Romani da Europa ou ladrões de sepultura da Ásia Ocidental, a sociedade dos Membros sobrecarrega o Ravnos com preconceito de sujeira, impiedade e impureza. Com reputação como estas, os Ravnos são considerados estranhos, mesmo entre aqueles Membros que não se aliaram as seitas. Muitos Ravnos jovens tendem a não-vidas nômades, movendo-se de um
    domínio para o próximo ou se escondendo na periferia de territórios estabelecidos, onde podem escapar do sentimento.
    Isto agrava a sua reputação como provisórios, ciganos, vagabundos e flagelos, mas os vampiros Ravnos se adaptam bem, prosperando em seu papel marginalizado. Na verdade, muitos optam por tornar-se os terrores vorazes que os Membros acreditam que sejam.

    Criação de Personagem: Atributos físicos e sociais predominam, assim como a escolha por talentos e perícias. Os mais antigos do clã destacam-se por uma gama gigantesca de antecedentes, como Recursos, Domínio e principalmente Aliados e Contatos.

    Maldição:
    Os shimulo são criaturas fruto de uma perspectiva caótica, inesperada e de constante mudança. A necessidade da sensação de liberdade, unida a uma natureza de constante mutação e renovação faz do clã de Zapathasura um aglomerado de seres imprevisíveis. A maldição que os conduz é chamada pelos próprios historiadores do clã como "O Amargor do Svadharma". Sendo Svadharma o propósito individual, o destino ou a razão do existir de um ser, o clã é destinado a sentir o amargo sabor do destino. Diante de seus olhos o mundo que eles conhecem pode se despedaçar, retornar as cinzas e simplesmente se dissolver sem deixar nada para trás. Todo Ravnos é acometido por constantes ondas de caos onde seu conforto é revogado, forçando-o a recomeçar.

    Benção:
    O "Maya" é a benção que fortalece o vitae de Zampathasura e seus herdeiros. O nome "maya" é um diminutivo de "mayaparistaya", esta por sua vez se refere a ilusão que cobre ou revela a verdade do mundo. Quando o mundo de um Ravnos desmorona diante seus olhos, ele é acometido por uma revelação importantíssima que o fará seguir em frente com um novo propósito, mais forte e mais sábio. Em termos de jogo, sempre que a inevitável e amarga face do svadharma romper a realidade de um Ravnos, seus custos de experiência estarão sujeitos ao efeito da qualidade "Precoce" do livro de Vampiro: a Máscara V20. Esse efeito irá durar até o término do período de revelações, variando de acordo com a palavra do Narrador.

    Trilhas Preferenciais: O Caminho do Paradoxo é seguido de maneira fiel, cerimonial e por muitas vezes, exigida pelos antigos.

    Disciplinas:
    Os Kshatriya: Quimerismo, Animalismo e Potência.
    Brahmin: Quimerismo, Animalismo e Auspícios.
    Vaishyas: Quiemerismo, Animalismo e Dominação.
    Chandala: Quiemerismo, Animalismo e Fortitude.

    Vantagens e Defeitos Únicos:
    Consulte o livro: Lore of the Clans página 181.

    Afiliação Política: Independentes.

    Estrutura Hierárquica:
    O clã possui uma estrutura política milenar, a jati, que é composta por quatro ranks postos da seguinte maneira: Em primeiro lugar, existem os líderes filosóficos, sábios e místicos do clã, os chamados Brahmin. São eles os estudiosos do sagrado Karavalanisha Vrana (As feridas da Espada da Noite), o épico poema que remonta as mitológicas histórias dos grandes heróis shimulo ainda nas primeiras noites do mundo.
    Após os Brahmin, existe a casta dos Kshatriya, os guerreiros do clã. Após os guerreiros, existe a casta dos Vaishyas que realizam as funções organizacionais dentro do jati. A última casta é a dos Shudra, a mais baixa de todas as castas, que acomoda os vassalos e os servos mortais do clã.
    Todavia, existem os Chandala, uma nova casta que não esta presente na jati original e não faz parte da estrutura política do clã, são os "desgarrados" e solitários peregrinos.  

    Principais Membros:
    Zapathasura, o Progenitor do Clã; Chandraputo <4>; Rakshasa <4>; Ravana <4>; Ramessu <4>; Marizhavashti Kali <4>; Phaedyme <5>; Vladovos <5>; Varshik <6>; Es'kut (The Silent) <7>; Vladislav <8>.  

    Principais Sedes: Mumbai, Déhli, Bangalore, Bucareste, Dhaka e Islamabad.

    Linhagens:
    O Clã Ravnos não possuí linhagens, mas sim suas próprias castas descritas acima.


    Última edição por Danto em 15/4/2017, 22:07, editado 1 vez(es)
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    Re: Os Clãs: Detalhes e Novas Regras

    Mensagem por Danto em 24/1/2017, 04:19

    Os Filhos de Set

    O passado desse grande e ancestral clã é verdadeiramente antigo e hoje reside enterrado junto das relíquias do grande império egípcio. Herdeiros do progenitor dos guerreiros primordiais do nilo, os filhos de Set são formidáveis comerciantes e estrururam seus cultos, culturas e costumes de maneira vasta por seus territórios. Tendenciosamente protecionistas e com uma agenda política extremamente singular se comparada aos clãs eurocêntricos, os Filhos de Set buscam a estabilidade de seus domínios e influências sob a ótica de uma antiga religião.

    Criação de Personagem:
    O clã possuí além dos membros tradicionais, três ramos específicos que são; Os Guerreiros, Os Feiticeiros e Os LightSeekers. Os tradicionais filhos que não pertencem a essas divisão são seres políticos e influêntes em seus domínios, comumente atuando junto aos mortais e raramente atentando-se as seitas e demais membros. Enquanto os Guerreiros são compostos por uma elite de combatentes dentro de uma guerra secreta e sagrada. Os Feiticeiros são encarregados de estudos e profundas pesquisas para a proteção contra as forças inimigas do clã, por fim, os LightSeekers são os revolucionários, aqueles que negam a fé em Set e seus costumes.

    Maldição:
    A Maldição secular imposta por Caim os Setitas é a Fraqueza a Luz. Essa maldição simula com perfeição os efeitos do defeito "Sensibilidade a Luz", com ressalvas que envolvem a presença lunar. Os Filhos de Set sofrem dano dobrado pela luz do Sol e grandes focos de luz podem os atordoar, punindo suas paradas de dados em uma escala gradativa de acordo com a fonte de luz. Essa escala tem seu inicio em dois dados e o seu máximo em cinco.

    Benção:
    O grande passado nas terras áridas do Egíto proporcinou a esse clã a benção da Resistencia à Sede. Os setitas sempre rolam testes para resistir ao frenesi por fome com dificuldade reduzida em dois pontos.

    Trilhas Preferenciais: A trilha de Typhon é a trilha preferencial dos mais antigos e tradicionalsitas do clã, sendo exegida para os Guerreiros e Feiticeiros. Já os LightSeekers são totalmente livres para seguir qualquer outra trilha.

    Disciplinas:
    Potencia, Serpentis e Animalismo

    Vantagens e Defeitos Únicos:

    Afiliação Política:
    Independentes

    Estrutura Hierárquica:
    Os Guerreiros são os verdadeiros líderes do clã, as primeiras proles de Set e os verdadeiros generais do grande imperador da noite árida. A segunda casta de poder é composta pelos membros tradicionais de destaque, seguidos pelos feiticeiros e jovens de talento. Os LightSeekers são considerados desertores e criaturas repulsivas.

    Principais Membros:  

    Principais Sedes:
    Cairo, Norte Africano e Territórios do Oriente Médio.

    Linhagens:
    Feiticeiros
    Trilhas Preferencias: Typhon
    Disciplinas: Feitiçaria Setita, Serpentis e Animalismo
    Filiação: Independentes

    Guerreiros
    Trilhas Prferencias: Typhon
    Disciplinas: Potencia, Serpentis e Dominação
    Filiação: Independentes

    LightSeekers
    Trilhas Preferenciais: Trilhas que envolvam liberdade, auto valorização e excluam caraters submissivos.
    Disciplinas: Potencia, Serpentis e Presença
    Filiação: Sabá.
    As Areias do Tempo:

    Em construção


    Última edição por Danto em 5/6/2017, 18:56, editado 3 vez(es)
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    Re: Os Clãs: Detalhes e Novas Regras

    Mensagem por Danto em 24/1/2017, 04:56

    Toreador

    Toda maldição possuí sua história, toda grande história possuí sua origem e toda origem é pura, vívida e bela. É essa a principal função dos Toreador dentro da sociedade amaldiçoada, pessimista e trágica dos amaldiçoados Cainitas, reavivar a pureza, exaltar o vivo e expor o belo.
    Grande parte dos artistas, poetas e criadores de conteúdo de várias origens diferenciadas são escolhidos para o Abraço, com um único objetivo: Viver.

    Criação de Personagem: Pessoas belos, atraentes, criativos e iluminados. Os Toreador priorizam os atributos sociais, investindo naturalmente em Talentos e cercando-se por Aliados, Contatos, Recursos e Domínios.

    Maldição:
    Quando um Toreador experimenta algo verdadeiramente notável uma pessoa, um “Objet d'Arte”, um nascer do sol bonito o jogador deve fazer um teste de Autocontrole ou Instinto (dificuldade 7). A falha significa que o Membro se vê encantado com a experiência. O Toreador deslumbrado não pode agir durante o resto da cena além de comentar ou continua o seu envolvimento com o que quer que tenha atraído a sua atenção. Se a experiência não mais o afeta (se mover, for destruído, ou o que for apropriado para a situação), a captação termina. O Toreador arrebatado não pode sequer se defender se for atacado, apesar de, se ferido, lhe permite fazer um outro teste de Autocontrole ou Instinto.

    Benção: O clã Toreador não é simplesmente mais um clã a se unir a Camarilla, é sem dúvida alguma um dos maiores protagonistas da Torre de Marfim e todos concordam que sem a presença do clã das rosas, os Cainitas não teriam sobrevivido as terríveis noites da Idade das Trevas. A benção do clã Toreador é chamada de "A Lembrança", é comum esperar que com o passar das eras os antigos se tornem insensíveis, distantes e frios como a noite que os esconde. Até mesmo os mais jovens vampiros são acometidos pela maldição de uma maneira muito peculiar, afastando-os da humanidade e os aproximando de algo terrível chamado de "a besta". Entretanto, os Toreador se mostram fortes, resistentes a essa "besta" e mantendo-se verdadeiros as suas origens independente do passar das eras. Todo Toreador recebe um bônus igual a dois dados para resistir a qualquer impulso que os possa levar a uma Degeneração de Humanidade.
    (Essa bênção também pode ser convertida e adaptada a outras trilhas, como é caso das Rosas Negras que fazem parte do Sabá).

    Trilhas Preferenciais: O clã Toreador é indiscutivelmente o criador do caminho moral chamado por "humanidade". Por tanto, praticamente todo membro do clã é essencialmente "humanista".

    Disciplinas: Rapidez, Auspícios e Presença.

    Vantagens e Defeitos Únicos:
    -Conferir o livro Lore of the Clans na página 200.

    Afiliação Política: Camarilla

    Estrutura Hierárquica:
    É muito fácil definir os Toreador apenas como artistas, entusiastas e cainitas superficiais. Entretanto, eles são essencialmente políticos, essa espinha dorsal essencial para a manutenção da Camarilla e a solidificação da mais importante de suas leis: A Máscara, faz do Clã das Rosas o único clã a ainda ser considerado "Alto" por todas as Seitas, facções e possíveis afiliações de Cainitas. O clã então se divide em Guildas, essas Guildas são verdadeiras construções sociais que abrigam dos mais antigos aos mais novos Toreadores de uma grande cidade ou centro cultural, eles trocam influências, contatos e se tornam verdadeiros clubes exclusivos e elitizados. São essas Guildas que organizam e executam os famosos Bailes, os mais importante evento da Camarilla.

    Principais Membros:  Beshter/Miguel <4>; Helena <4>; Eletria <5>; Melinda Galbraith <5>; Rafael de Corazon <5>; Maria <5>; François Villon <5>; Andrew of Normandy <5>; Elonzo <6>; Madame Guil <6>; Violetta <6>; Masdela <7>; Madeleine d'Aunay <7>; Countess d'Adhemar <7>; Geneviève Orseau <8>

    Principais Sedes: Paris, Lyon, Nice, Toulouse, Lille, Nova Orleans, Versailles, Edinburgh, Glasgow e Florença.

    Linhagens:
    -As Rosas Negras
    Trilhas Preferenciais: Trilhas de revogam a Consciência e abraçam o Instinto são as favoritas das Rosas Negras.
    Disciplinas: Auspícios, Potência e Presença.
    Filiação: Sabá.


    Última edição por Danto em 16/8/2017, 21:27, editado 2 vez(es)
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    Re: Os Clãs: Detalhes e Novas Regras

    Mensagem por Danto em 24/1/2017, 05:29

    Tremere

    O Vitae é o maior mistério para os estudiosos da maldição de Caim, afinal, quais são seus verdadeiros limites? Como ele é capaz de criar tantos feitos incríveis, distintos e sobrenaturais? Como os antigos podem ser verdadeiros titãs enquanto os mais jovens são apenas párias de legados que jamais retornarão!?
    O Clã Tremere é o único especialista dessa questão, o clã é nasceu de um um conjunto de magos mortais que, fascinados pelo Vitae, realizaram um poderoso ritual que os transformou em verdadeiros Canitas. Magos, pesquisadores, cientistas e feiticeiros, os Tremere são misteriosos e místicos cainitas.

    Criação de Personagem:[/b
    Atributos Mentais e Conhecimentos são proeminentes entre os Tremere. Muitos têm grande Coragem e Força de Vontade, mas falta um pouco de Consciência ou de Convicção. Eles muitas vezes favorecer Antecedentes que aumentam sua relação com o Clã, como Mentor, Status, e Lacaios (a quem um Feiticeiro realizado pode criar a partir de componentes inertes de outra forma).

    Maldição:
    A dependência Tremere sobre o sangue é ainda mais pronunciada do que as de outros Membros. Leva apenas dois goles de sangue de outro vampiro para um Tremere contrair o laço de sangue ao invés dos três normais conte a primeira vez como se o Tremere tomasse duas vezes.
    Os anciões do Clã são bem conscientes disso, e procuram transmitir lealdade ao Clã, forçando todos os Feiticeiros novatos a beber do sangue (transubstanciado) dos sete anciões Tremere logo depois do abraço.

    Benção:
    O Clã Tremere não possuí nenhuma Benção. Essa questão é uma das mais delicadas e debatidas dentro do próprio clã e que os atribuiu uma fama indesejada durante a Idade das Trevas, "Os Usurpadores", hoje se impõe diante os demais clãs como os "Feiticeiros" e conquistaram seu devido lugar junto a Camarilla através da maldição que obrigou os Assamitas a recuarem e auxiliou a Camarilla a construir seus refúgios com maior segurança.

    Trilhas Preferenciais: A ética moral de cada Membro é referente a suas próprias escolhas e permissas. Todavia, na ausência da Humanidade, é esperada a presença de Trilhas voltadas ao conhecimento ou ao poder.

    Disciplinas: Auspícios, Dominação e Taumaturgia.

    Vantagens e Defeitos Únicos:
    -Conferir o livro Lore of the Clans na página 218.

    Afiliação Política: Camarilla

    Estrutura Hierárquica:
    Provavelmente a mais rígida de todas as estruturas é a do clã Tremere, posta de maneira piramidal, o cume é marcado pelo Progenitor do clã, seguido pela figura de Etrius. Em seguida existem os Conselheiros, os Lordes, os Pontícies, os Regentes, os Magisters, os Magus, os Aprendizes e os Alcólitos.
    Os Conselheiros são os maiores e mais poderosos Tremere, são eles os conselheiros do próprio líder da Casa Tremere, Etrius é o líder dos Conselheiros e outros grandes nomes ocupam esse status máximo. Os Lordes são os membros designados ao monitoramento de um continente, enquanto os Pontífices são designados pelos Lordes para determinadas áreas dentro de seus continentes.
    Os Regentes são literalmente os líderes das capelas, os Magisters são os especialistas enviados pelos Pontífices a determinadas capelas com a intenção de proporcionar conselhos, melhorias ou presenciar/monitorar os rituais de passagem de ciclo.
    Os Magus são os feiticeiros reconhecidos pelo amplo domínio de uma determinada Taumaturgia, enquanto os aprendizes são escolhidos pelos Magus como seus sucessores. Enfim, temos os Alcólitos que são os inexperientes feiticeiros.
    Além dos títulos, existem os ciclos. São sete ciclos que representam os sete membros fundadores do clã, o avanço dentro desses ciclos expõe o quão poderoso e hábil é o Tremere.

    Principais Membros:
    Etrius <4-5>; Goratrix <4-5>; Meerlinda <4-5>; Calderon <4-5>; Abetorius <4-5>; Lotharius <5>; Shavrael <5>; Filaerus <5>; Elaine de Calinot <5>; Geraint de Montfort <5>; Oliver Thrace <6> ; Ignatus <6>; Valeria Santorelli <6>; Edgard Ashworth <6-7>;Andre Mallotte <7>; Antonio Calbullarshi <7>; Madeline Coventry <8>.

    Principais Sedes: Vienna, Cidade dos México, Dallas, Roma, Hon Kong, Joanesburgo e Melbourne.

    Linhagens:
    Não existem linhagens do clã Tremere, todavia, existem as casas que são lideradas pelos membros fundadores.
    Veneficorum Artum Sanguis:

    "Eu, [nome inicial], venho por meio deste jurar minha eterna lealdade a Casa e ao Clã Tremere e a todos seus membros.

    Eu sou do sangue de vocês e vocês são do meu. Nós compartilhamos nossas vidas, nossos objetivos e nossas conquistas.

    Eu devo obedecer aqueles que a Casa julgar como meus superiores e tratar meus inferiores com todo o respeito e cuidado de acordo com suas conquistas e méritos.

    Eu não irei censurar ou tentar impedir qualquer membro do Clã Tremere de seu poder mágico. Pois se o fizer, será um ato contra a força de nossa própria Casa.

    Eu não irei destruir ou realizar nenhuma tentativa de destruir nenhum membro da Casa ou do Clã Tremere, exceto em autodefesa ou quando o magus for julgado por um tribunal digno, como um criminoso. Caso um magus tenha sido considerado um criminoso, esforçar-me-ei para trazê-lo à justiça de um tribunal dingo.

    Eu devo me curvar diante todas decisões de um tribunal e respeitosamente honrar os desejos do Conselho dos Sete e o desejo de meus superiores. Os tribunais deverão ser juramentados de acordo com o espírito do Código Tremere, assim como suplementados pelo Código Hermético e interpretado propriamente por um corpo constituinte de magi. Eu tenho o direito de realizar um apelo a decisões a um tribunal de maior prestígio, sendo eles obrigados a ouvir o meu caso.

    Eu não irei prejudicar a Casa ou o Clã Tremere com minhas ações. Tão pouco irei interferir nos assuntos mundanos que possam trazer tempestades sobre minha Casa e Clã.

    Eu não deverei, quando estiver lidando com males ou outros, em hipótese alguma, trazer perigo para o clã ou criarei distúrbios para os povos feéricos e sobrenaturais em qualquer maneira que os motive a revidar ou perseguir vingança contra minha Casa ou Clã.

    Eu também juro acima de qualquer valor ou objetivo que protegerei e manterei a Máscara. Caso algum valor ou objetivo da Camarilla conflite com os meus, deverei imediatamente desistir dos meus para honrar a Mascara. Pois a força de minha Casa e Clã dependem da força da Máscara.

    Eu não usarei mágika para prejudicar um membro da minha Casa ou Clã, tão pouco irei interferir em seus assuntos e agendas. Interferir no espaço de um irmão é expressamente proibido.

    Eu irei treinar ensinar apenas os aprendizes que forem juramentados por esse juramento e caso um deles se voltar contra a Casa ou Clã, eu deverei ser o primeiro a atacá-lo e trazê-lo ei a justiça. Nenhum dos meus aprendizes será chamado de magus até que este jure como eu o faço neste instante.

    Eu devo e juro tratar meus aprendizes com cuidado e respeito que eles merecerem e conquistarem com seus próprios esforços.

    Eu concedo aos meus anciões o direito de tomar meu aprendiz caso este se mostre indispensável ao estudo e trabalho do ancião que o desejar e assim será feito com orgulho por mim e por meu aprendiz.

    Eu irei compartilhar totalmente o conhecimento da Casa e do Clã com seus membros em total amplitude e sinceridade, assim, tudo que eu descobrir que me traga mais poder ou sabedoria deverá ser compartilhado com meus irmãos e irmãs. Nenhum segredo é para ser guardado, ou seletivamente compartilhado, seja ele a cerca das artes mágicas.

    Eu exijo que, em caso de quebra desse juramente, eu seja expulso da Casa e do Clã. E caso isso ocorra, eu irei pedir para que meus irmãos e irmãs me encontrem e ponham um fim ao meu sofrimento, pois não há vida na degradação e infâmia.

    Eu reconheço que os inimigos da Casa e do Clã são meus inimigos, que os aliados da Casa e do Clã são meus aliados. Permitam-me que eu os acompanhe e trabalhe com vocês para que possamos crescer juntos, fortes e inabaláveis.

    Assim, por meio deste juramento realizado em [data atual], coitados daqueles que tentam me tentarem a  romper este juramento, pois eu [Nome completo] jamais sucumbirei a essa tentação."


    Última edição por Danto em 15/4/2017, 22:09, editado 2 vez(es)
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    Re: Os Clãs: Detalhes e Novas Regras

    Mensagem por Danto em 24/1/2017, 05:32

    Tzimisce

    Desde tempo imemoriais os Demônios foram os Senhores dos maiores domínios da Europa Oriental. Incontestavelmente membros da altíssima nobreza das regiões próximas a Cárpatos, eles se apresentavam diante os olhos da sociedade clássica como grandes generais de punhos de ferro sobre seus territórios.
    Entretanto, a chama da Revolução Anarquista não apenas seduziu os jovens Demônios da Carne, mas também os deu a horripilante oportunidade de libertação total de seu próprio passado, seguindo o exemplo do clã Lasombra, o clã destruiu seu próprio progenitor e deleitou-se nos prazeres das noites mais terríveis da história Cainita.
    Os Tzimisce são hoje o segundo clã a colocar-se como fundadores do Sabá, sendo raríssimos os que se veem favoráveis à Camarilla, devido a sua natureza inumana e mutável.

    Criação de Personagem:
    Criaturas do excessos, os Demônios não conhecem os limites de moderação, e, assim muitas vezes favorecem atributos físicos ou mentais, geralmente com um traço extremamente elevado. Conhecimentos são favorecidos, embora perícias sejam notórias e fundamentais. Mentor, Aliados, Domínio e Lacaios são antecedentes apropriados a personagens Tzimisces, todavia, o principal enfoque do clã são suas Disciplinas.

    Maldição:
    Os Tzimisce são inextricavelmente ligados aos seus domínios de origem, e devem descansar na proximidade de pelo menos dois punhados de "terra natal" terra de um lugar importante para ele quando mortal, tal como o solo de sua terra natal ou do cemitério onde passou pelo Abraço.
    Cada noite que passar sem essa conexão física com a sua terra, limita todas as jogadas do Tzimisce pela metade, cumulativamente, até que tenha apenas um único dado para testar. A pena permanece até que ele descanse por um dia inteiro em meio à sua terra novamente.

    Benção:
    Antigamente chamados de "Filhos da Terra", os Tzimisce não são apenas aprisionados à terra natal de uma maneira negativa e sofrível, a realidade é que a "terra natal" é um fragmento de um pedaço do solo do refúgio sagrado dos Demônios.
    Essa ligação corporal e espiritual com seu próprio refúgio fez com que o clã desenvolvesse uma cultura bairrista, solitária e autoritária. Desafiar um Tzimisce em seu próprio refúgio é extremamente desaconselhável. Quando presente dentro de seu refúgio, os Tzismice são incontestáveis, todos seus testes de disciplinas sofrem um redutor de -1.

    Trilhas Preferenciais: Criaturas estranhas e de constante mudança, os Tzimisce tem uma cultura fortíssima ligada a Trilha da Metamorfose. Entretanto, o caráter exótico abre espaço para praticamente todas as trilhas, sem nenhuma exceção, sendo a Humanidade a mais rara e abominável das trilhas.

    Disciplinas: Animalismo, Auspícios e Vicissitude.

    Vantagens e Defeitos Únicos:
    -Conferir o livro Lore of the Clans na página 238

    Afiliação Política: Sabá.

    Estrutura Hierárquica:
    A hierarquia do clã permanece muito parecida com a que era antes da revolução anarquista, é uma característica natural do clã e praticamente incontestável. O líder máximo do clã tem o título de "Voivoda". Os anciões de maior destaque e poder recebem o título de zhupan, são eles que demonstram a verdadeira fúria dos poderes milenares da feitiçaria koldun e da vicissitude.

    Principais Membros: Yorak <4>; Dracon <4>; Lambach Ruthven <5>;Shaagra <5>; Velya the Flyer/Elaine Cassidy <5>; Gorchist < 5>; Lugoj <6-5>; Vladimir Rustovitch <6>; Myca/Sascha Vykos <7-6>;Count Florescu <7>;Maciej Zarnovich <7>; Piotr Krezhinsky <8> ; Caldwell <8>.

    Principais Sedes: Bratislava, Varsóvia, Transilvânia, Kiev, Argel, Atlanta e Montreal.

    Linhagens:
    -Os Feiticeiros Koldun
    Trilhas Preferenciais: Trilha da Metamorfose.
    Disciplinas: Feitiçaria Koldun, Animalismo e Auspícios.
    Filiação: Sabá.

    -O Antigo Clã
    Trilhas Preferenciais: Trilha do Poder da Voz Interior.
    Disciplinas: Animalismo, Auspícios e Dominação.
    Filiação: Inconnu.

    -Filhos de Dracon
    Trilhas Preferenciais: O "Path of Self-Focus", presenta na página 58 do livro da Black Hand.
    Disciplinas: Dominação, Auspícios e Vicissitude.
    Filiação: Mão Negra



    Última edição por Danto em 15/4/2017, 22:11, editado 3 vez(es)
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    Re: Os Clãs: Detalhes e Novas Regras

    Mensagem por Danto em 24/1/2017, 05:32

    Ventrue

    Os Patrícios são assim chamados por sua natural liderança. Essa característica em particular ecoa com força pelo vitae do clã do Sangue Azul, colocando-o sempre nas sombras do poder humano. Onde existe um Rei, existirá um Ventrue para influenciá-lo; onde existir um líder comunitário, prefeito ou qualquer figura de comando entre os humanos, também existirá um Ventrue para influenciá-lo.
    Foi o clã dos grandes líderes que propôs a construção da primeira seita global de Cainitas durante a idade das trevas, imagina-los longe dos holofotes do poder dessa seita é impossível, assim sendo, tornam-se os verdadeiros líderes máximos da Camarilla. Oferecendo a todos que aceitaram as leis dela, proteção, estabilidade e segurança, tudo que não se havia mais durante as terríveis noites da Idade das Trevas.
    Os Ventrue tiveram grande influência na história, eram eles os líderes de Esparta. Eram eles os líderes de Roma, assim como também governaram todas as grandes nações do mundo moderno como a Inglaterra, a Alemanha, os Estados Unidos e até mesmo a União Soviética. E o que sempre fez do clã uma verdadeira potência econômica, social e monetária foi aprender de maneira precoce o devido lugar dos Cainitas no mundo: ao lado dos humanos, jamais a frente deles.
    Criação de Personagem:
    Os Ventrue geralmente têm arquétipos de personalidade de direção ou de saída. Os membros do Clã Ventrue favorecem Atributos Sociais e Mentais, mas qualquer categoria de Habilidade pode ser primária, refletindo uma estrada pessoal de especialidade. Antecedentes são muitos e profundos para os Ventrue, como quase todos os Sangue Azul que possuem uma certa quantidade de Recursos, Status e Rebanho (principalmente o último, dada a maldição do Clã). Os anciões em particular cultivam refúgios invejáveis e Domínios extensos.

    Maldição:
    Os Ventrue são membros da alta sociedade, nobres ou herdeiros de enormes fortunas. São preparados dês das suas primeiras noites a se comportarem como criaturas exclusivas, únicas e acima de tudo, seletivas. Não é qualquer vassalo que fará o serviço, tão pouco será qualquer contrato que deverá ser redigido, chegando até a máxima: Não é qualquer Vitae que irá me nutrir. Essa é a maldição do clã, o paladar específico, apenas um tipo específico de sangue mortal agradável e vital para eles. Quando um jogador cria um personagem Ventrue, ele deve decidir com o Narrador o tipo específico em ternos de sangue do personagem, e esta escolha é permanente. Sangue de outros tipos (até de animais) simplesmente oferecidos ao vampiro não aumentam os pontos de sangue, não importa o quanto ele consuma ele simplesmente vomita-o de volta. Este paladar refinado pode ser muito reduzido ou muito amplo digamos, o sangue de socialites ou o sangue de militares de alto escalão. O sangue cainita é isento desta restrição.

    Benção:
    A Ascedência é a benção dos Ventrue. É ela que garante a natural soberania do clã, sua imposição como líderes e acima de tudo, sua hegemonia inexorável. O vitae dos Ventrue causa uma aura sobrenatural de liderança que o ascende aos mais altos patamares. Os cainitas são criaturas naturalmente violentas, mesquinhas e que reconhecem na besta e no vitae suas maiores fontes de poder. E são justamente essas características dos Ventrue que são exímias e incomparáveis.
    Em termos de jogo, os testes de liderança dos Ventrue são sempre reduzidos em -1 e qualquer ação que envolva a soberania das bestas é vencida por eles. Por exemplo, caso dois membros da mesma geração se coloquem em uma situação de provocação ao frenesi, como uma discussão acalorado ou até mesmo o combate, o membro que for Ventrue será imediatamente considerado o vencedor. O que forçará o inimigo a testar Rötschreck. Essa característica ainda garante aos Ventrue uma força incomparável sobre a própria besta, seus testes de Frenesi são todos reduzidos em -1 e qualquer disciplina ou poder que os force ao descontrole irá sempre sofrer uma severa punição de +2 na dificuldade.

    Trilhas Preferenciais:
    Os anciões do clã são os fundadores da famosa “The Road of Kings” (página 125 do livro de Dark Ages V20). Praticamente toda a estrutura do clã foi fundada em torno dessa trilha e suas variáveis. Entretanto, os mais jovens optam normalmente pela Humanidade, quando não o fazem, seguem a Trilha do Acordo Honrado.
    Disciplinas:
    Fortitude, Dominação e Presença.

    Vantagens e Defeitos Únicos:
    -Sangue Nobre (Qualidade Social de 1 ponto)
    Você nasceu numa nobre e honrada família, e o seu sangue ainda corre em suas veias, ainda que alterada pelo sangue de caim. Embora você possa ter perdido qualquer título ou terras que seriam suas, caso ainda estivesse vivo, você ainda retem sua herança (e talvez seu sobrenome de família). Isso reflete favoravelmente com aqueles que valorizam um bom nascimento e linhagem nobre (como a maioria das pessoas no mundo medieval). Você também pode ser de algum interesse particular para alguns Anciões e para uns Ventrue com gosto por sangue nobre. Você recebe -1 em todas as dificuldades sociais quando lidando com aqueles que se impressionariam com sua linhagem e em todas as rolagens de etiqueta e comportamento na corte em sua terra natal.

    -Olhar Poderoso (Qualidade Sobrenatural de 2 Pontos)
    Você tem uma qualidade que deixa seu olhar imponente e ameaçador. Os que entram em contato visual precisam desviar o olhar, ou então se veem capturados, quase hipnotizados pelo seu olhar. Você tem -2 nas rolagens sociais nas situações onde pode manter contato visual com a pessoa com a qual está lidando. Isso implica estar a alguns poucos metros de distância, e só é possível afetar uma pessoa por vez.

    -Senhor Poderoso (Qualidade Social 1 a 3 Pontos)
    Você serve a um renomado Senhor respeitado (e provavelmente temido) por muitos. Isto te dá um certo prestígio ao lidar com os vassalos e pares de seu senhor, e com outros que respeitem e invejem sua posição. Com um ponto, o senhor é um barão renomado ou um lorde local. Com dois pontos, seu senhor é um príncipe influente ou estrela ascendente entre a nobreza. Com 3 pontos o seu senhor é um poderoso monarca governante de um vasto domínio, tal como Mithras fora de Londres. Provavelmente se espera que você exiba o brasão de seu senhor de forma destacada, o que o revela como sendo seu servo para amigos e inimigos. Entretanto quanto mais poderoso for seu senhor, menos dispostos os inimigos estarão em te atacar.

    -Devoção (Qualidade Mental de 3 Pontos)
    Você é devotado a um ideal ou propósito mais elevado, seja lealdade, honra, dever, seu senhor feudal ou na fé no todo poderoso. Você obtem muita força de sua devoção ganhando um sucesso automático em todos os testes de força de vontade (que pode ser anulado por um “1”) onde sua devoção é testada de alguma forma. Você precisa se manter fel a sua devoção para manter esta qualidade. Se falhar ou hesitar perderá está qualidade até que possa se redimir de seus pecados.

    -Destinado a Grandeza (Qualidade Sobrenatural de 5 Pontos)
    Você está destinado a grandes coisas em sua não vida. O destino tem algum propósito especial para você. Esta qualidade tem os seguintes efeitos:
    Você tem um ponto de status extra ao lidar com cainitas que acreditem ou reconheçam seu destino como algo especial. Quando confrontado com um desafio qual o impediria de cumprir seu destino, você pode rolar novamente qualquer jogada malsucedida (incluindo falhas críticas) e escolher o melhor dos 2 resultados. Você pode fazer isso 3 vezes por história, mas só ao lidar com circunstâncias que o impediriam de cumprir seu destino (no julgamento do narrador). Uma vez por história, quando confrontado com circunstâncias terríveis e imensas, você pode retirar forças do conhecimento de seu destino e recuperar um ponto de força de vontade imediatamente, mesmo que você não tenha força de vontade restante. A critério do narrador, podem haver presságios, sinais e profecias a seu respeito e diversos tipos de adivinhação do futuro podem mostrar seu envolvimento em certos eventos. Também podem haver forças atuando para obliterar seu destino, e as circunstâncias tenderão a conspirar para assegurar que você tenha a oportunidade de cumpri-lo, então você nunca poderá levar uma vida humilde e isolada.

    -Voto Oneroso (Defeito Social de 3 Pontos)
    Você fez um juramento no passado (talvez contra o bom senso e sob falas premissas) e que você sente que precisa honrar, mesmo que seja uma inconveniência para você (e talvez uma perigosa). O valor deste defeito é baseado no problema que ele causa a você. Juramentos simples (como parar sempre diante de uma igreja para orar ou se recusar de alimentar de certo tipo de vítima) valem um ponto. Juramentos que requerem algum risco (como sempre proteger crianças em perigo ou ser o último a deixar o campo de batalha) valem dois pontos, enquanto votos que o coloquem em risco regularmente (alimentar-se apenas de sacerdotes, atacar certos inimigos assim que os vir) valem 3 pontos.

    -Votos Inconsequentes (Defeito Socaial de 2 pontos)
    Você tem o péssimo hábito de fazer juramentos muito rápido ou sem a devida reflexão, e você se sente na obrigação de cumpri-los uma vez que faz os votos. Este defeito é particularmente comum entre ideológicos e passionais cavaleiros e paladinos cainitas do caminho da cavalaria, para os quais pensamentos e ações são a mesma coisa. Na prática você nunca pode simplesmente concordar com algo, é preciso que haja a forma de um voto sagrado. Quando você tem uma tarefa diante de si, deve jurar por seu sangue que ela será feita. Se você expressar uma opinião, deve fazer um voto de mantê-la até o fim. Se você vir a oportunidade de uma tarefa nobre, deve buscá-la, e prosseguir com ela até o fim. A critério do narrador você pode gastar um ponto de força de vontade para suprimir está urgência numa situação onde seja absolutamente necessário. Para os seguidores do caminho dos reis, este é um defeito de 3 pts, uma vez que quebrar um juramento é um pecado terrível que requer teste de degeneração. Um inimigo astuto pode enganá-lo a fazer dois juramentos contraditórios onde você terá que quebrar um deles.

    Afiliação Política: Camarilla.

    Estrutura Hierárquica:
    O clã Ventrue é comandado pelos Ephorate, que também recebem o nome moderno de "Directorate". O Ephorate é composto pelos 12 mais poderosos e influêntes anciões Ventrue. Os Ephors estabelecem os precedentes da famosa "política do clã". Após os 12 Ephors, estão postos os Strategoi, que são por muitas vezes simplesmente chamados de "Os Anciões". Os Strategoi são literalmente os anciões de grande renome do clã, aqueles que carregam a árdua tarefa de conduzir o clã de acordo com as ordens do Ephorate. O próximo patamar inferior recebe o nome de Lictors, esses patrícios cumprem uma função equivalente a dos Arcontes dentro do clã. São eles os punhos e as faces dos Strategoi, os membros em constantes viagens, missões e sempre a executar alguma tarefa ou a carregar alguma mensagem. O mais baixo de todos os patamares, ou muitas vezes chamado de "o primeiro passo", são oficialmente nomeados como Tribunes. Enquanto os Lictors são os punhos da vontade dos Strategoi, os Tribunes são literalmente seus olhos e ouvidos. Eles são os responsáveis pelo acumulo de informações, relatórios e serviços burocráticos.

    Principais Membros:  Os lendários matusaléns do clã são: Veddartha <4>; Antonius <4>; Alexander <4>; Erik Eigermann <4>; Mithras <4>; Ilse Reinegger <4>; Artemis <4>.
    Os antigos notórios do clã são:
    Hardestadt the Elder <5>; Collat <5>; Duke Amber <5>; Duchess Amber <5>; Fabrizio Ulfila <5>; Anushin-Rawan <5>; Gustav Breidenstein <6>; Stalest Coursain <6>; Camilla <6>; Hardestadt the Younger <6>; Wilhelm Waldburg <6>; Katarina Kornfeld <6>; Lucinde <6>; Democritus <6>; Duke of York <6>
    Os Anciões notórios do clã são:
    Siegfried <7>; Junius <7>; Valerius <7>; Michaela <7>; Jan Pieterzoon <7>; Gilbert d'Harfleur <7>; Eleanor Hodge <7>; Lodin <7>; Abram <7>; Robert Kross <8>; Lady Anne Bowesley <8>; Marcel Guilbeau <8>; Villeneuve <8>; Isabella Mendes <8>.

    Principais Sedes: Londres, Berlim, Nova Iorque, São Petersburgo,  Roma, Lisboa, Barcelona, Bordeaux; Existe também a hegemonia nos seguintes países: Inglaterra, Alemanha, Estados Unidos, Bélgica, Luxemburgo, Suíça e Rússia.

    Linhagens:
    Ventrue Antitribu
    Trilhas Preferenciais: Poder da Voz Interior
    Disciplinas: Potência, Dominação e Presença.

    Os Escolhidos de Anushin-Rawan
    Trilhas Preferencias: Path of Daena (Página 128 do livro Vampire Dark Ages V20)
    Disciplinas:  Auspícios, Ofuscação e Presença.

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    Re: Os Clãs: Detalhes e Novas Regras

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      Data/hora atual: 14/12/2017, 07:45