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Narrativa de Vampiro a Máscara: 20 anos


    As Seitas: Estruturas da Camarilla e do Sabá

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    Danto
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    As Seitas: Estruturas da Camarilla e do Sabá

    Mensagem por Danto em 13/10/2017, 12:12

    A Torre de Marfim: Estrutura da Camarilla

    Dos verdadeiros líderes aos menores cargos

    O Círculo Interno:
    Os membros do Círculo Interno são aqueles que mexem os cordões de toda a seita, criando e derrubando Justicares com a mesma serenidade. Ninguém sabe quem são os vampiros que compõem o Círculo, mas é certo que todo o resto da Camarilla gira em torno deles.

    A composição do Círculo Interno ainda permanece um dos segredos mais bem guardados da Camarilla. Sabe-se que eles são supostamente os “primogênitos” de seus clãs, mas a definição do termo está aberta a discussões... Muitos poucos membros, incluindo os Justicares, sabem o que o Círculo Interno faz na maior parte do tempo. Muitos acreditam que eles mantem contato com os anciões dos seus clãs, influindo nas mudanças de base e reunindo informações com seus Justicares a fim de considerar as necessidades de quem deve se ocupar durante os encontros ou conclaves. Cainitas mais otimistas até acreditam que os Membros do Círculo Interno ocasionalmente ensinam seus irmãos mais jovens, escolhendo um membro como sucessor para substituí-lo na inevitável noite em que a cadeira ficará vazia ante a mesa do conselho.

    Quando alguém desperta a ira coletiva do Círculo Interno, a infração cometida normalmente é espetacular, resultando em uma punição espetacular... Sendo esta a elevação do infrator às paginas da Lista Vermelha, garantido ao criminoso uma caçada de sangue realizada pela Camarilla por toda a eternidade. O Círculo Interno pode invocar a força dos Justicares para ajudar na caçada, que por sua vez invocam seus muitos recursos para perseguir o infrator até os confins da terra.

    Os Justicares:
    Estes seis poderosos cainitas (sendo um para cada clã fundador) são nomeados pelo Círculo Interno para seres seus olhos, ouvidos, mãos e ocasionalmente punhos. A nomeação é um processo longo e desgastante onde cada clã luta para colocar o seu membro mais poderoso na posição mais alta que um cainita pode alcançar. Na maioria das vezes, o candidato com maior número de concessões vence, mas vez por outro o processo antigo o seu objetivo verdadeiro e um cainita realmente merecedor, poderoso e dedicado ascende à posição de Justicar.

    Os Justicares desfrutam de um poder imenso sobre a sociedade dos Membros e toda a Camarilla; com exceção do Círculo Interno, é claro. Somente eles tem o poder de julgar as questões que envolvem Tradições, fazendo-o de forma formidável. Um Justicar pode invocar um conclave a qualquer momento, seja para declarar uma decisão ou com um intuito de tomar decisões conjuntas sobre a política da seita. Quando um desses poderosos membros faz um mero pedido cortês, muito poucos ousam recusar.

    Os Justicares não são somente juízes severos e agentes do Círculo Interno, eles também encorajam o aspecto social dos conclaves, muitas vezes organizando conclaves simplesmente para que os Membros da Camarilla possam encontrar outros de sua espécie, encontros que poderiam não acontecer de outra forma. Com o poder que detém, um Justicar pode fazer com que um Príncipe demente ou despótico seja removido antes de causar muitos danos à população ou dirigir a maré da guerra contra os inimigos da Camarilla. Para alguns Membros desesperados, a palavra de um Justicar significa mais do que ouro ou posição hierárquica.

    No final das contas, contudo, os justicares são respeitados com reverência e temor. Sua ira é terrível, seu poder imenso. Nenhuma Membro ousaria negar-se a ajudá-los, mesmo que isso significasse morte certa. Eles conduzem a Camarilla como colossos e suas sombras são de fato bastante extensas.

    Os Arcontes:
    Os Arcontes são os lacaios dos Justicares, estabelecidos para atuar em seu nome e trabalhando para alcançar quaisquer que sejam seus propósitos e necessidades. Já que nenhum Justicar pode estar em todos os lugares ao mesmo tempo, um Arconte é capaz de assegurar que a sua presença seja sentido (quando não, vista). Os Arcontes costumam ser escolhidos dentre as fileiras dos ancillae e “jovens” anciões da Camarilla que se demonstram promissores por suas manobras nos corredores do poder.

    O Príncipe:
    O Príncipe é a voz da Camarilla na cidade em que governa. Em teoria, ele é mais um magistrado ou inspetor do que um governante absoluto, alguém que mantém a paz e faz as leis, quem faz tudo que for necessário para manter a cidade em ordem e protegida contra invasões. O Príncipe tem muitas faces, incluindo a de diplomata, comandante supremo, legislador, patrono das artes, juiz e guardião das Tradições. O posto originalmente era ocupado pelo cainita mais forte da região, que reivindicava o domínio desta terra. Com o tempo, certos privilégios e responsabilidades foram anexados à posição, tanto devido aos caprichos dos governantes quanto às exigências dos governados.

    Um Príncipe desfruta de uma grande quantidade de poder, um dos principais motivos pelos quais os vampiros buscam o posto. Ele costuma acumular grande influencia temporal no mundo mortal para conseguir lidar eficazmente com quaisquer ameaças que sofrer. O Príncipe pode criar progênie livremente, enquanto os outros precisam buscar sua permissão para fazê-lo. Ele pode estender o seu poder sobre os que entram em seu domínio e pode punir seus inimigos ao invocar uma caçada de sangue.

    O Conselho dos Primogênitos:
    A Primigênie é uma assembleia de Anciões de uma cidade. Cada clã normalmente tem pelo menos um representante na primigênie. Esses anciões são os responsáveis pela voz de seus clãs em uma determinada região, preenchendo cadeiras de poder notável. Como resultado, a primigênie pode ser tanto o maior aliado do Príncipe como seu pior inimigo.

    O conselho funciona como um corpo legislativo, um representante das opiniões dos vários clãs com relação à administração da cidade. Essa situação, no entanto, é correta em poucos lugares. Algumas cidades, um ou mais clãs não tem representação no conselho, quer porque seu anciões tenham sido impedidos de ocupar os postos devido a um decreto do príncipe, ou simplesmente porque o clã é basicamente composto por neófitos e os anciões não querem reconhecer-lhe o direito a representação. Conselhos desse tipo, encontradas em muitas cidades, não constituem uma assembleia, mas sim um “clube dos anciões”, um ninho de nepotismo, uma organização de troca de favores, ameaças e traições.

    O conselho pode possuir muito poder, não importa se esse poder lhe é ou não concedido, compostos por anciões que adoram suas não-vidas com um fervor quase obsessivo, são capazes de esmagar pretendentes ao trono e enfraquecer Príncipes ou jovens muito impulsivos, tudo em nome da estabilidade. Se desejar, pode depor um príncipe por meio de sua obstinação ou voto de falta de confiança ou assegurar-lhe um longo reinado por meio de seu poderoso apoio. Alguns conselhos podem vir a se tornar o verdadeiro corpo governante de uma cidade, mantendo o Príncipe constantemente ocupado em lutas, bajulações, discussões ou ameaças a fim de colocá-los na linha. Por outro lado, em cidades onde o Príncipe é mais poderoso, insano ou despótico do que a maioria, o conselho só se reúne conforme a vontade do Príncipe, ou atua apenas como "representantes da vontade dos clãs".

    O Senescal:
    [/justify]Na sociedade mortal, o Senescal é o guardião das chaves da casa de um nobre, aquele que se preocupa com os afazeres, que sempre sabia o que estava acontecendo e quem exercia mais influencia sobre o seu mestre. No mundo cainita, o posto não se distanciou muito do seu propósito mortal. O Senescal é escolhido para ser o assistente pessoal do Príncipe, aquele que sabe o que está acontecendo a todo momento. O Senescal pode, a qualquer momento, ter que tomar o lugar do Príncipe, caso ele deixe a cidade a negócios, abdique ou seja assassinado.[/justify]

    O Algoz:
    As atividades de um Algoz variam de cidade para cidade. Executor, líder protetor, mantenedor das tradições. A principal vantagem possuída por um Algoz é a permissão que o permite ser capaz de ignorar as restrições da Tradição da Destruição. Por muitas vezes o Algoz é o responsável por caçadas de sangue contra cainitas de sangue fraco ou contra infratores mais perigosos, assim como coordena as tropas de defesa contra o avanço dos inimigos.

    Em geral, o Algoz não é um dos membros mais populares. Em sua maioria, são solitários, esse esse não for o caso no início, logo as exigências do posto garantem que ele se transforme num. Poucos membros ficam à vontade quando estão por perto do Algoz local, sendo que até mesmo os Príncipes mantem exterminadores contratados à distancia.

    O Xerife:
    Se um Príncipe precisa de alguém para monitorar seus subordinados, este é o Xerife. Apesar da descrição do trabalho de Xerife variar de cidade para cidade, sua função primária é a de atuar como um "executor" do Príncipe. É ele quem normalmente auxilia no aspecto "físico" do governo, realizando os trabalhos que abrangem desde levar os ofensores á corte até manter a ordem nas ruas e ocasionalmente expulsar encrenqueiros do Elísio. Durante uma guerra, o Xerife normalmente é chamado para atuar como comandante das forças, conduzindo ataques e coordenando o lado bélico da luta. Um Xerife pode selecionar delegados - que normalmente têm a mesma autoridade de seu chefe - para ajudá-la, assim como costumam eleger um "grupo de ataque" ou "grupos de caça".

    O Zelador do Elísio:
    Antes...O que é o Elísio?!O Elísio é um local "neutro". Uma espécie de santuário para os membros de uma cidade. É onde comumente as apresentações acontecem. Conclaves, reuniões, discursos, exposição de artes, teatro, dança. O Príncipe pode por exemplo, fazer seu grande anúncio sobre a punição e até mesmo realizar a punição do pecador dentro do Elísio. Um baile de um Toreador influente sempre será realizado no Elísio, assim como reuniões importantes do Conselho dos Primogênitos.

    O título de Zelador do Elísio é auto explicativo, todas as noites o Zelador precisa se assegurar que o Elísio está de acordo com as regras mais importantes referentes às Tradições estabelecidas e à Máscara. Ele pode ser o responsável por apreender armas na porta, um serviço que ele costuma pedir ao Xerife. Em certas ocasiões, exige-se que ele seja o anfitrião, circulando entre os convidados e se assegurando de que as coisas caminhem calmamente.

    As Harpias:
    As Harpias são traficantes de fofocas, moinhos de rumores e fontes de status. Elas são palavras que podem tornar sua não vida miserável só porque você cometeu o pecado de usar uma gravata feia ou retrucar um insulto. Muitas das melhores harpias (mais observadores, espertas e de línguas mais afiadas) tem idade avançada, mas muitos ancillae talentosos também tem seu lugar nesse poderio oculto. As harpias raramente são nomeadas. Na maioria das vezes, aquelas que dispões das habilidades necessárias fizeram parte da elite social durante toda a vida, tendo atuado como fofoqueiras famosas ou cortesãs. Assim como em suas vidas, essas borboletas sociais pairam onde quer que se possa encontrar gente importante e acabam fazendo o que sempre fizeram. Elas não se impressionam com enfeites, demonstrar uma percepção notável tanto sobre a natureza vampírica quanto a humana e podem se gabar de uma infalível habilidade de ver através da pretensão e pose. A principal hárpia da cidade pode decidir escolher uma ou duas assistentes, divido-as em campos diferentes de atuação.



    Além desses clássicos cargos, existem ainda os postos que foram construídos após a Convenção dos Espinhos, para a facilitação de determinadas funções ou para suprir necessidades inesperadas durante a fundação da Seita. Esses cargos são:

    Alastor:
    Enquanto os Arcontes e Justicares representam as forças das leis da Camarilla, os Alastores são, literalmente, a polícia secreta da seita. Movendo-se sem serem vistos ou notados pelas cidades da Camarilla, eles servem diretamente os propósitos do Circulo Interno. Entretanto, a maioria, é devotada as caçadas de sangue contra os maiores infratores das tradições e leis da Torre de Marfim - aqueles que foram incluidos na famigerada "Lista Vermelha".

    Cão de Caça:
    Os Cães de Caça são escolhidos e nomeados pelos Xerifes de uma determinada cidade para atuarem como seus olhos e ouvidos dentro de determinadas áreas de risco, eles são literalmente os líderes dos grupos de caças a anarquistas ou possíveis Sabá e até mesmo dos famigerados "sangue fraco".
    Durante uma investigação ou interrogatório, um Cão de Caça pode torcer e fazer vista grossa para as tradições se isso for necessário para a obtenção de resultados.

    Chancellor:
    Em domínios extremamente formais e tradicionalistas, o Chancellor é aquele que mantém os registros de apresentações e posses, definindo claramente e legalmente o que pertence a quem. Não são todos os domínios que possuem ou precisam de um Chancellor, normalmente essas tarefas são associadas ao cargo de Senescal ou até mesmo harpia, todavia, os domínios mais conservadores veem a importância desse cargo como uma forma de honrar as seculares tradições que precederam a construção da Camarilla.

    É dever do Chancellor a apresentação formal das documentações de um membro, a leitura pública de suas posses e registros de sua não-vida durante julgamentos ou apresentações e muitas outras formalidades burocráticas. E sua palavra é final: Sem a palavra do Chancellor, um cainita jamais terá a posse legal de qualquer coisa, seja ela qual for.

    Arauto:
    O Arauto age como a Voz de um Príncipe, fazendo valer os vereditos e vontades de um Príncipe sobre um domínio ou região. Por exemplo, é o Arauto que recita as decisões e anúncios do Príncipe dentro de um Elísio de um território anexo ao principado, convocando e organizando a reunião da corte e realizando todos os comunicados oficias.

    Entretanto, existem situações em que Arautos são elegidos na ausência da necessidade da figura de um Principe, quando o Circulo Interno entende que a região em questão não é importante o suficiente para ter seu próprio Príncipe ou que a presença de um possa apenas causar conflitos com os Príncipes que já existem nos arredores. Na ausência de um Príncipe, o Arauto tornar-se-á a figura de maior importante e autoridade de um determinado domínio.

    Dux Bellorum:
    Quando a Camarilla mobiliza seus membros em torno de uma força militar, é normalmente eleito um Dux Bellorum dentre os mais importantes da hierarquia local, podendo até mesmo serem sacados de postos de Arconte, Justicar ou Alastor. O Dux Bellorum é um general de batalha, um mestre de táticas e combates que irá representar a força máxima do Círculo Interno. Ele pode ser um general de linha de frente, liderando pessoalmente um ataque fulminante contra as forças inimigas, ou pode também ser um estrategista incomparável, organizando guerrilhas e desestabilizando as forças inimigas de maneiras indiretas, como espionagem e traições.

    Imperador:
    Em tempos de total desespero e terror, quando as forças da Camarilla se encontram a mercê de inimigos inesperadamente fortes ou quando um membro da Lista Vermelha saí totalmente de controle, o Circulo Interno aciona o mecanismo máximo de defesa, um "Justicar dos Justicares", uma figura que irá liderar com a potência de seu vitae, as tropas da Torre de Marfim contra a figura ou ameaça em questão.

    Nas noites modernas, não existem claros registros da nomeação de Imperadores, todavia, as primeiras noites onde a Seita viu-se obrigada a tomar a força várias cidades do novo mundo, a figura do Imperador foi essencial.
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    Danto
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    Re: As Seitas: Estruturas da Camarilla e do Sabá

    Mensagem por Danto em 13/10/2017, 12:12

    As Tradições da Camarilla

    A Primeira Tradição: A Máscara
    "Thou shalt not reveal thy true nature to those not of the Blood. Doing so shall renounce thy claims of Blood."
    A Máscara é o coração da própria existência da Camarilla; ela dita que a realidade dos vampiros deve ser escondida dos olhos mortais. A violação desta Tradição é normalmente punida com a morte, se não pior. Espera-se que todos os vampiros da Camarilla estejam atentos a infrações da Máscara e que impeçam qualquer vazamento com o qual se deparem. Não impedir uma infração da Máscara ou não relatá-la às autoridades é quase tão grave quanto violá-la; a Camarilla leva a Tradição da Máscara muito à sério. Como resultado, os Xerifes e seus delegados constantemente sondam os seus territórios e as regiões ermas em busca de pequenas falhas na manutenção da Tradição. Embora outras Tradições da Camarilla sejam sujeitas a interpretações menos rigorosas, a Primeira Tradição permanece inviolável.

    A Segunda Tradição: O Domínio
    Thy domain is thy convern. All other owe thee respect while in it. None may challenge thy word in thy domain.
    O significado desta Tradição mudou muito durante as eras. Antigamente, no período das trevas, o Domínio significava território, pura e simplesmente isso. Algo que funcionou muito bem nas primeiras noites em que os Membros eram escassos e cada um deles podia reclamar uma cidade como sua própria, mas agora, as coisas mudaram. Atualmente as cidades abrigam, em casos extremos, até cem vampiros. As cidades cresceram assim como sua população mortal e imortal, o significado de domínio teve que ser mudado para satisfazer os desafios que a nova era encontrou.
    Em teoria o Príncipe ainda mantém o domínio sobre toda a cidade. Consequentemente, ele tem a opção de dividi-la em área de controle - desde quarteirões até bairros ou distritos - que serão controladas pelo Membro de sua escolha. Apesar do Príncipe ainda ter a palavra final, essas áreas menores funcionam como uma espécie de feudo e área de caça para vampiros afortunados que as recebem. Obviamente, estes Membros também são responsáveis pelo cumprimento das leis da cidade dentro do seu domínio; portanto, um domínio tanto acarreta responsabilidade como autoridade.

    A Terceira Tradição: A Progênie
    Thou shalt sire another only with permission of thine elder. If thou createst another without thine elder's leave, both thou and thy progeny shalt be slain.
    Um dos maiores problemas da Camarilla tem que enfrentar é a quantidade de vampiros no mundo. Os vampiros sempre podem criar mais vampiros, tornando o problema do controle populacional um assunto muito sério para a Camarilla do que para os mortais. Uma grande quantidade de vampiros em uma mesma cidade ameaça a segurança da Máscara e torna as caçadas cada vez mais difíceis. Por outro lado, um número muito pequeno pode deixar a cidade indefesa contra as forças inimigas. Consequentemente, os Príncipes naturalmente gostam de saber quantos membros vivem em suas cidades e a quem eles supostamente devem fidelidade. Na Camarilla, o direito de criar uma progênie é um dos presentes mais desejados que um Príncipe tem a oferecer. Enquanto um Príncipe controlar o direito de trazer mortais para o mundo da noite, ele terá um fluxo infinito de Membros brigando pelo seu favor. O controle sobre a criação é um dos trunfos mais poderosos que o Príncipe tem para comprar a lealdade de seus súditos.

    A Quarta Tradição: Responsabilidade
    Thouse thou create are thine own childer. Until thy progeny shall be released, thou shalt command them in all things. Their sins are thine to endure.
    O Senhor é responsável direto pelas ações de sua criança até que o neófito seja apresentado, o que quer dizer, oficialmente apresentado ao príncipe como um membro maduro e independente dentro da sociedade vampírica. Trazer um mortal ao mundo da Camarilla é bastante arriscado. Todos os neófitos têm o potencial de cometer asneiras imensas e, assim, infringir a Máscara. Como resultado, o senhor de um novo vampiro sempre é o responsável pelos atos de sua criança - qualquer ato. Qualquer punição cabível ao comportamento da criança é enfrentada na totalidade pelo senhor. Os Príncipes mais velhos, em particular, levam muito a sério essa Tradição, entendendo que a Responsabilidade obriga os Membros jovens a levarem o Abraço a sério e escolherem com cuidado sua progênie.

    A Quinta Tradição: A Hospitalidade
    Honor one another's domain. When thou comest to a foreing city, thou shalt presente thyself to the one who ruleth there. Without the word of acceptance, thou are nothing.
    Basicamente, a Quinta Tradição é simplesmente um mandato que diz que todos os estranhos que entram em uma cidade devem se apresentar imediatamente ao Príncipe local. Esta apresentação pode assumir muitas formas, desde uma simples saudação até a recitação da linhagem completa do estrangeiro, algo comum nas terras britânicas e holandesas. Ao aceitar a apresentação do visitante, o Príncipe concede ao Membro uma permissão para permanecer, abrigar-se e caçar dentro da cidade. Um vampiro, ao se apresentar, reconhece a autoridade do Príncipe e evita ser imediatamente destruído por um Algoz que não o reconheça à primeira vista.

    A Sexta Tradição: A Destruição
    Thou are forbidden to destroy another of thy kind. The right of destruction belongeth only to thine elder. Only the eldest among thee shall call the blood hunt.
    De acordo com os mais antigos textos sobre este costume, a Sexta Tradição concede ao senhor o direito de destruir a qualquer momento um dos seus progênitos. Sob os auspícios da Camarilla, no entanto, esse direito foi usurpado pelo Príncipe, que agora possui o poder da vida e da morte sobre todos os seu súditos, ou seja, o Príncipe poderá a qualquer momento tirar a vida de qualquer vampiro. O Objetivo principal deste poder magnífico é fazer com que somente o Príncipe detenha certos poderes, como por exemplo, dar inicio a uma caçada de sangue contra um vampiro indesejado ou indisciplinado. Mesmo assim, um Senhor ainda pode destruir suas crianças antes da apresentação, mas de qualquer forma, o assassinato de Membros é estritamente proibido nos domínios da Camarilla. Qualquer Membro que procura usurpar o privilégio do Príncipe e tenta acabar com a não vida de um companheiro, normalmente acaba no lado mais frágil da caçada de sangue.

      Data/hora atual: 18/10/2017, 21:58